Πώς δουλεύει το MMR checker
Πώς υπολογίζει το LoL MMR checker το MMR σας; Η Riot δεν δημοσιεύει ποτέ το MMR, οπότε κάθε αριθμός που δείχνει ένα checker είναι εκτίμηση. Αυτή η σελίδα καταγράφει ακριβώς πώς βγάζει το LoLValue την εκτίμησή του, ποια δημόσια δεδομένα διαβάζει και πόσο μπορεί να πέσει έξω.
Ελέγξτε το LoL MMR σας · ARAM MMR checker
Ενημέρωση: Σεπτέμβριος 2026 · Από Ομάδα LoLValue
Σύνοψη
Το MMR checker του LoLValue συνδυάζει έως τρία ανεξάρτητα σήματα από δημόσια δεδομένα της Riot: την κατάταξη και το ποσοστό νικών σας, τη μέση βαθμολογία των λόμπι στα οποία σας έβαλε το σύστημα και τους ΠΠ (LP) που πραγματικά κερδίσατε ανάμεσα σε δύο ελέγχους. Κάθε σήμα γίνεται αριθμός σε μία κοινή κλίμακα MMR, τα σήματα συνδυάζονται με βάρη που εξαρτώνται από το πόσα δεδομένα στηρίζουν το καθένα, και το αποτέλεσμα δίνεται με περιθώριο σφάλματος και ετικέτα αξιοπιστίας.
| Σήμα | Πηγή | Διαθέσιμο | Βάρος στον συνδυασμό |
|---|---|---|---|
| A. Κατάταξη και ποσοστό νικών | Endpoint league entries: βαθμίδα, κατηγορία, ΠΠ, νίκες, ήττες | Αμέσως, για τις ουρές κατάταξης | 30% έως 100%, ανάλογα με το πόσα λόμπι διαβάστηκαν |
| B. Μέσος όρος λόμπι | Λίστα αγώνων και οι κατατάξεις των άλλων εννέα παικτών σε καθένα από τα 10 τελευταία παιχνίδια | Μετά από λίγα δευτερόλεπτα ανάλυσης στο παρασκήνιο | Έως 70% |
| C. Παρατηρούμενοι ΠΠ | Οι ΠΠ και το ρεκόρ σας τώρα, σε σύγκριση με τον τελευταίο αποθηκευμένο έλεγχο | Από τον δεύτερο έλεγχο, αν παίχτηκαν 3+ παιχνίδια | 25% της τελικής τιμής |
Τίποτα σε αυτή τη σελίδα δεν χρησιμοποιεί ιδιωτικά δεδομένα. Κάθε αριθμός προέρχεται από endpoints που μπορεί να καλέσει κάθε developer με κλειδί Riot API, κάτι που σημαίνει επίσης ότι όποιος ακολουθήσει τα παρακάτω βήματα μπορεί να αναπαράγει την εκτίμηση.
Βήμα 1: Μία κλίμακα MMR για κάθε κατάταξη
Οι κατατάξεις μετατρέπονται σε αριθμούς σε μια γραμμική κλίμακα όπου η Σιδερένια IV με 0 ΠΠ είναι 0, κάθε βαθμίδα αξίζει 500 πόντους, κάθε κατηγορία 125 και κάθε ΠΠ 1,25. Η βαθμίδα Κυρίαρχου ξεκινά από το 3500 και από εκεί η κλίμακα συνεχίζει μόνο με ΠΠ, οπότε ένας Κυρίαρχος με 400 ΠΠ βρίσκεται στο 4000, και οι βαθμίδες Επικυρίαρχου και Διεκδικητή είναι απλώς η βαθμίδα Κυρίαρχου με περισσότερους ΠΠ.
MMR(rank) = 500 × tier_index + 125 × division_index + 1.25 × LP tier_index: Σιδερένια 0, Χάλκινη 1, Ασημένια 2, Χρυσή 3, Πλατινένια 4, Σμαραγδένια 5, Αδαμάντινη 6 division_index: IV 0, III 1, II 2, I 3 apex: Κυρίαρχος, Επικυρίαρχος, Διεκδικητής = 3500 + 1.25 × LP
| Κατάταξη | MMR |
|---|---|
| Σιδερένια IV (Iron IV), 0 ΠΠ | 0 |
| Χάλκινη IV (Bronze IV) | 500 |
| Ασημένια IV (Silver IV) | 1000 |
| Χρυσή IV (Gold IV) | 1500 |
| Χρυσή I, 50 ΠΠ | 1938 |
| Πλατινένια IV (Platinum IV) | 2000 |
| Σμαραγδένια IV (Emerald IV) | 2500 |
| Αδαμάντινη IV (Diamond IV) | 3000 |
| Αδαμάντινη I, 100 ΠΠ | 3500 |
| Κυρίαρχος (Master), 500 ΠΠ | 4125 |
Η εσωτερική βαθμολογία της Riot δεν είναι σε αυτή την κλίμακα και κανείς έξω από τη Riot δεν ξέρει το ακριβές εύρος της. Η κλίμακα υπάρχει ώστε όλα τα σήματα να συγκρίνονται και το αποτέλεσμα να μεταφράζεται πίσω σε μια κατάταξη που αναγνωρίζετε. Οποιαδήποτε γραμμική κλίμακα θα έδινε τα ίδια συμπεράσματα· αυτή επιλέχθηκε επειδή 100 ΠΠ αντιστοιχούν ακριβώς σε μία κατηγορία.
Βήμα 2: Μέθοδος A, κατάταξη και ποσοστό νικών
Η Μέθοδος A δίνει την άμεση απάντηση. Ξεκινά από το MMR της ορατής κατάταξής σας και το μετακινεί ανάλογα με το ποσοστό νικών σας σε αυτή την ουρά, σταθμισμένο με το πόσα παιχνίδια στηρίζουν αυτό το ποσοστό. Ποσοστό νικών 50% αφήνει το MMR της κατάταξης ανέγγιχτο. Ένα ποσοστό αρκετά πάνω από 50% σε πολλά παιχνίδια σπρώχνει την εκτίμηση πάνω από το έμβλημα, γιατί το σύστημα εύρεσης συμπαικτών σας βαθμολογεί ήδη υψηλότερα από όσο δείχνει η κατάταξή σας.
confidence = min(1, games / 50) adjust = (winrate − 0.50) × 1500 × confidence adjust = clamp(adjust, −250, +250) MMR_A = MMR(rank) + adjust
Παράδειγμα: Χρυσή II, 40 ΠΠ, ποσοστό νικών 58% σε 80 παιχνίδια. MMR(rank) = 1500 + 250 + 50 = 1800. Η αξιοπιστία (confidence) είναι 1, επειδή τα 80 παιχνίδια ξεπερνούν τα 50. Η διόρθωση είναι (0,58 − 0,50) × 1500 = +120, οπότε MMR_A = 1920, περίπου δύο τρίτα κατηγορίας πάνω από το έμβλημα.
Το όριο ±250 υπάρχει γιατί το ποσοστό νικών είναι χοντροκομμένο εργαλείο. Ένα 70% σε 20 παιχνίδια θα έδειχνε αλλιώς δύο ολόκληρες βαθμίδες, ενώ συνήθως σημαίνει ένα smurf που είναι ακόμα στην αρχή της ανάβασης. Η Μέθοδος A δεν χρησιμοποιείται ποτέ σε ουρές χωρίς κατάταξη (Κανονικό, Άμεσο Παιχνίδι, ARAM). Από τη βαθμίδα Κυρίαρχου και πάνω εξακολουθεί να τρέχει, με το MMR της κατάταξης να υπολογίζεται ως 3500 συν 1,25 ανά ΠΠ.
Βήμα 3: Μέθοδος B, ο μέσος όρος των λόμπι
Η Μέθοδος B είναι το ισχυρότερο σήμα. Το σύστημα εύρεσης συμπαικτών φτιάχνει κάθε λόμπι από παίκτες με κρυφό MMR κοντά στο δικό σας, οπότε οι κατατάξεις των παικτών με τους οποίους σας ταίριαξε είναι η πιο κοντινή δημόσια μέτρηση της δικής σας βαθμολογίας. Το checker διαβάζει τα δέκα τελευταία παιχνίδια σας στην επιλεγμένη ουρά, βρίσκει την κατάταξη καθενός από τους άλλους εννέα παίκτες και κάνει κάθε λόμπι έναν αριθμό.
Ανά λόμπι
- Καθένας από τους εννέα άλλους παίκτες μετατρέπεται σε MMR με την παραπάνω κλίμακα, με βάση την κατάταξή του στην ουρά που αναλύεται ή, αν δεν έχει εκεί, στην άλλη ουρά κατάταξης. Οι παίκτες χωρίς καμία κατάταξη παραλείπονται.
- Ένα λόμπι με λιγότερους από τέσσερις παίκτες με κατάταξη απορρίπτεται: είναι πολύ λίγα τα σημεία για να το περιγράψουν.
- Με έξι ή περισσότερους παίκτες με κατάταξη, η υψηλότερη και η χαμηλότερη τιμή αφαιρούνται πριν από τον μέσο όρο (περικομμένος μέσος όρος), ώστε ένα smurf ή ένας λογαριασμός που έχασε ΠΠ λόγω αδράνειας να μη μετακινεί το λόμπι.
Σε όλα τα λόμπι
weight(game) = 0.92 ^ recency × (ranked_seen / 9) MMR_B = Σ lobby_mmr × weight / Σ weight recency: 0 για το πιο πρόσφατο παιχνίδι, 1 για το προηγούμενο, και ούτω καθεξής ranked_seen: πόσοι από τους εννέα άλλους παίκτες είχαν κατάταξη
Η στάθμιση με βάση το πόσο πρόσφατο είναι κάθε παιχνίδι σημαίνει ότι το πιο πρόσφατο μετράει περίπου διπλάσια από το δέκατο. Ο παράγοντας ranked_seen κάνει ένα λόμπι όπου και οι εννέα παίκτες είχαν κατάταξη να μετράει περισσότερο από ένα όπου είχαν μόνο πέντε. Τα δέκα παιχνίδια είναι το προεπιλεγμένο δείγμα· είναι συμβιβασμός ανάμεσα σε ταχύτητα και σταθερότητα και μπορεί να αυξηθεί στον server χωρίς να αλλάξει τίποτε άλλο.
Η Μέθοδος B έχει μία συστηματική απόκλιση που πρέπει να ξέρετε: οι κατατάξεις μένουν πίσω από το MMR. Τις πρώτες εβδομάδες μιας σεζόν το έμβλημα όλων είναι κάτω από τη βαθμολογία τους, οπότε οι μέσοι όροι των λόμπι βγαίνουν χαμηλοί για όλους. Το συμπέρασμα (πάνω ή κάτω από το έμβλημά σας) δεν επηρεάζεται, γιατί και η δική σας κατάταξη μένει πίσω με τον ίδιο τρόπο.
Βήμα 4: Μέθοδος C, παρατηρούμενοι ΠΠ
Η Μέθοδος C χρησιμοποιεί το μόνο πράγμα που σας λέει η Riot για το MMR σας: πόσους ΠΠ κερδίζετε ανά νίκη. Κάθε έλεγχος αποθηκεύει ένα στιγμιότυπο της κατάταξης, των ΠΠ, των νικών και των ηττών σας. Στον επόμενο έλεγχο, αν παίχτηκαν τουλάχιστον τρία παιχνίδια από ένα στιγμιότυπο παλαιότερο από τριάντα λεπτά, το checker υπολογίζει τους πραγματικούς ΠΠ σας ανά νίκη και τους μετατρέπει σε διαφορά ανάμεσα στο MMR και στο έμβλημά σας.
ladder(rank) = συνολικοί ΠΠ από τη Σιδερένια IV με 0 ΠΠ (100 ανά κατηγορία) gain_per_win = (Δladder + Δlosses × 42) / (Δwins + Δlosses) ισχύει όταν παίχτηκαν 3+ παιχνίδια και 8 ≤ gain_per_win ≤ 40 gap_C = (gain_per_win − 21) × 18
Το 42 στον πρώτο τύπο είναι το υποτιθέμενο άθροισμα μίας νίκης και μίας ήττας σε ΠΠ (21 + 21), και αυτό επιτρέπει στον τύπο να ξεχωρίσει τα κέρδη από τις απώλειες όταν βλέπει μόνο την καθαρή αλλαγή. Ο δεύτερος τύπος είναι το αντίστροφο της πρόβλεψης ΠΠ που περιγράφεται παρακάτω: με μηδενική διαφορά το αναμενόμενο κέρδος είναι 21 ΠΠ, και κάθε 18 MMR διαφοράς το μετακινούν κατά έναν ΠΠ.
Παράδειγμα: ανάμεσα σε δύο ελέγχους ένας παίκτης πήγε από Χρυσή II με 40 ΠΠ σε Χρυσή I με 20 ΠΠ (+80 ΠΠ στην κλίμακα) με 6 νίκες και 3 ήττες. gain_per_win = (80 + 3 × 42) / 9 = 22,9 ΠΠ. gap_C = (22,9 − 21) × 18 = +34 MMR, οπότε το MMR του είναι λίγο πάνω από το έμβλημά του. Το σήμα χρησιμοποιείται μόνο στις ουρές κατάταξης κάτω από τη βαθμίδα Κυρίαρχου (οι κορυφαίες βαθμίδες δεν έχουν κατηγορίες για να «ισιωθούν») και απορρίπτεται όταν οι αριθμοί δεν βγάζουν νόημα, για παράδειγμα μετά από Ασπίδα Υποβιβασμού ή απώλεια ΠΠ λόγω αδράνειας.
Βήμα 5: Ο συνδυασμός των σημάτων
Οι τρεις αριθμοί συνδυάζονται με βάρη που μεγαλώνουν με τον όγκο των δεδομένων πίσω από τον καθένα. Ο μέσος όρος των λόμπι παίρνει έως το 70% του συνδυασμού μόλις διαβαστούν δέκα λόμπι· με λιγότερα λόμπι το μερίδιό του μικραίνει και η Μέθοδος A καλύπτει το υπόλοιπο. Οι παρατηρούμενοι ΠΠ, όταν υπάρχουν, τραβούν μετά το αποτέλεσμα κατά ένα τέταρτο της απόστασης προς την τιμή που υποδεικνύουν.
w_B = min(0.70, lobbies_read / 12 × 0.70)
MMR_AB = MMR_B × w_B + MMR_A × (1 − w_B)
αν υπάρχουν παρατηρούμενοι ΠΠ:
MMR = MMR_AB × 0.75 + (MMR(rank) + gap_C) × 0.25
αλλιώς:
MMR = MMR_AB| Περίπτωση | Μέθοδος A | Μέθοδος B | Μέθοδος C |
|---|---|---|---|
| Άμεση απάντηση, κανένα λόμπι ακόμα | 100% | 0% | 0% |
| 5 λόμπι διαβασμένα | 71% | 29% | 0% |
| 10 λόμπι διαβασμένα | 42% | 58% | 0% |
| 12+ λόμπι διαβασμένα | 30% | 70% | 0% |
| 10 λόμπι διαβασμένα, δεύτερος έλεγχος με 3+ παιχνίδια | 31% | 44% | 25% |
| ARAM, Κανονικό, Άμεσο Παιχνίδι ή παίκτης εκτός κατάταξης | 0% | 100% | 0% |
Γι' αυτό ο αριθμός στη σελίδα του αποτελέσματος αλλάζει τα πρώτα δευτερόλεπτα: η άμεση απάντηση είναι μόνο η Μέθοδος A, και καθώς διαβάζεται κάθε λόμπι ο συνδυασμός κινείται προς τη Μέθοδο B. Η σελίδα δείχνει προσωρινό συμπέρασμα μέχρι να τελειώσει η ανάλυση, ώστε μια προσωρινή αλλαγή να μη διαβαστεί ως τελική απάντηση.
Βήμα 6: Περιθώριο σφάλματος και αξιοπιστία
Κάθε εκτίμηση εμφανίζεται ως τιμή συν ή πλην ένα περιθώριο. Το περιθώριο δεν είναι στατιστικό διάστημα εμπιστοσύνης· είναι ένα βαθμονομημένο περιθώριο ασφαλείας που μικραίνει όσο περισσότερα ανεξάρτητα δεδομένα μπαίνουν στον συνδυασμό.
margin = 170 μόνο με τη Μέθοδο A margin = 150 − 8 × min(12, lobbies) αφού διαβαστούν λόμπι margin = margin − 10 όταν υπάρχουν παρατηρούμενοι ΠΠ margin = max(margin, 45) confidence: υψηλή αν margin ≤ 70, μέτρια αν ≤ 110, αλλιώς χαμηλή
| Δεδομένα πίσω από την εκτίμηση | Περιθώριο | Αξιοπιστία |
|---|---|---|
| Μόνο κατάταξη και ποσοστό νικών | ±170 MMR (περίπου 1,4 κατηγορίες) | Χαμηλή |
| 5 λόμπι | ±110 MMR | Μέτρια |
| 10 λόμπι | ±70 MMR (περίπου μισή κατηγορία) | Υψηλή |
| 10 λόμπι και παρατηρούμενοι ΠΠ | ±60 MMR | Υψηλή |
| 12 λόμπι και παρατηρούμενοι ΠΠ | ±45 MMR | Υψηλή |
Όταν το περιθώριο συγκρίνεται με τη διαφορά ανάμεσα στην εκτίμηση και το έμβλημά σας, βγαίνει το συμπέρασμα: διαφορά τουλάχιστον +60 MMR εμφανίζεται ως «πάνω από την κατάταξή σας», το πολύ −60 ως «κάτω» και ό,τι είναι ενδιάμεσα ως «στο ίδιο επίπεδο». Τα εξήντα MMR είναι μισή κατηγορία, η μικρότερη διαφορά που αλλάζει τους ΠΠ ανά νίκη περισσότερο από τον θόρυβο ανάμεσα σε δύο παιχνίδια.
Βήμα 7: Πρόβλεψη ΠΠ και παιχνιδιών μέχρι την επόμενη κατηγορία
Η πρόβλεψη ΠΠ μετατρέπει τη διαφορά ανάμεσα στο εκτιμώμενο MMR και το έμβλημά σας σε αναμενόμενους ΠΠ ανά νίκη και ανά ήττα. Με μηδενική διαφορά το checker υποθέτει συμμετρικά 21 ΠΠ. Κάθε 18 MMR θετικής διαφοράς προσθέτουν έναν ΠΠ στις νίκες και αφαιρούν έναν από τις ήττες, μέσα σε εύρος 10 έως 35 ΠΠ.
shift = gap / 18
LP_win = clamp(round(21 + shift), 10, 35)
LP_loss = clamp(round(21 − shift), 10, 35)
games_to_next_division(winrate) = το μικρότερο n τέτοιο ώστε
LP + n × (winrate × LP_win − (1 − winrate) × LP_loss) ≥ 100
wins_in_a_row = ceil((100 − LP) / LP_win)Παράδειγμα: εκτίμηση 1920 απέναντι σε έμβλημα Χρυσής II στο 1750 δίνει διαφορά +170. shift = 9,4, οπότε LP_win = 30 και LP_loss = 12. Από τους 40 ΠΠ, με ποσοστό νικών 55% κάθε παιχνίδι αξίζει κατά μέσο όρο 0,55 × 30 − 0,45 × 12 = 11,1 ΠΠ, οπότε η Χρυσή I απέχει περίπου έξι παιχνίδια· δύο νίκες στη σειρά θα αρκούσαν επίσης.
Οι σταθερές 21 και 18 προσαρμόστηκαν στα κέρδη ΠΠ που ανέφεραν παίκτες από τη Χρυσή έως την Αδαμάντινη στην τρέχουσα σεζόν. Είναι το κομμάτι του μοντέλου που είναι πιο πιθανό να αλλάξει: όταν η Riot αλλάζει τα κέρδη ΠΠ, οι δύο αριθμοί προσαρμόζονται ξανά και αυτή η σελίδα ενημερώνεται με τις νέες τιμές.
Βήμα 8: Εκατοστημόριο
Το εκατοστημόριο απαντά στο «τι ποσοστό των παικτών κατάταξης βρίσκεται κάτω από αυτό το MMR». Προκύπτει από τη δική μας ημερήσια καταμέτρηση κάθε παίκτη Σόλο/Δυάδας με κατάταξη σε κάθε περιοχή, τα ίδια δεδομένα που δείχνει η σελίδα LoL rank distribution.
- Κάθε κατηγορία από τη Σιδερένια IV έως την Αδαμάντινη I γίνεται ένα σημείο: η αρχή της στην κλίμακα MMR και το ποσοστό των παικτών κάτω από αυτήν.
- Η βαθμίδα Κυρίαρχου ξεκινά από το 3500. Οι βαθμίδες Επικυρίαρχου και Διεκδικητή ξεκινούν από το 3500 συν 1,25 MMR ανά ΠΠ του χαμηλότερου Επικυρίαρχου και του χαμηλότερου Διεκδικητή της ημέρας, οπότε τα όριά τους ακολουθούν τα πραγματικά κατώτατα όρια.
- Ανάμεσα σε δύο σημεία το εκατοστημόριο υπολογίζεται με γραμμική παρεμβολή.
Ο πίνακας ξαναφτιάχνεται κάθε φορά που αποθηκεύεται νέα ημερήσια καταμέτρηση. Επηρεάζει μόνο τη γραμμή του εκατοστημορίου στο αποτέλεσμα· η εκτίμηση MMR, το συμπέρασμα και η πρόβλεψη ΠΠ δεν εξαρτώνται από αυτόν. Πριν υπάρξει η πρώτη καταμέτρηση, το checker χρησιμοποιεί έναν κατά προσέγγιση πίνακα.
Γνωστά όρια και αποκλίσεις
Ένα έντιμο checker λέει πού κάνει λάθος. Αυτές είναι οι περιπτώσεις όπου η εκτίμηση του LoLValue είναι λιγότερο αξιόπιστη.
| Περίπτωση | Επίδραση | Τι κάνει το checker |
|---|---|---|
| Αρχή σεζόν | Όλες οι κατατάξεις μένουν πίσω από το MMR, οι μέσοι όροι των λόμπι βγαίνουν χαμηλοί | Το συμπέρασμα ισχύει, γιατί και το έμβλημά σας μένει πίσω· ο απόλυτος αριθμός βγαίνει χαμηλός για μερικές εβδομάδες |
| Νέος λογαριασμός ή smurf | Ακραίο ποσοστό νικών, τα λόμπι ανεβαίνουν γρήγορα | Η Μέθοδος A έχει όριο ±250· η Μέθοδος B προλαβαίνει μέσα σε 10 παιχνίδια |
| Παιχνίδια σε δυάδα ή προκαθορισμένη ομάδα | Τα λόμπι δείχνουν την ομάδα, όχι τον παίκτη | Καμία διόρθωση· ελέγξτε μετά από παιχνίδια που παίξατε μόνοι για πιο καθαρό δείγμα |
| Λόμπι γεμάτα παίκτες εκτός κατάταξης | Λίγα σημεία ανά παιχνίδι | Τα παιχνίδια με λιγότερους από 4 παίκτες με κατάταξη παραλείπονται· το περιθώριο μεγαλώνει |
| Βαθμίδα Κυρίαρχου και πάνω | Λίγοι παίκτες, μεγάλη διασπορά MMR ανά λόμπι | Οι παρατηρούμενοι ΠΠ δεν χρησιμοποιούνται· μόνο κατάταξη, ποσοστό νικών και μέσος όρος λόμπι |
| Απώλεια ΠΠ λόγω αδράνειας, Ασπίδες Υποβιβασμού, αποχωρήσεις από την Επιλογή Ήρωα (dodge) | Αλλαγές ΠΠ που δεν είναι νίκες ή ήττες | Οι παρατηρούμενοι ΠΠ απορρίπτονται όταν το κέρδος που προκύπτει είναι εκτός 8 έως 40 ΠΠ |
Η βαθμολογία που χρησιμοποιεί η Riot δεν είναι δημόσια, οπότε δεν υπάρχει πραγματική τιμή για σύγκριση. Ο καλύτερος διαθέσιμος έλεγχος είναι η συνέπεια: ο ίδιος λογαριασμός, την ίδια μέρα, σε διαφορετικά εργαλεία που βασίζονται σε λόμπι, βγαίνει σε απόσταση περίπου μίας κατηγορίας, και το σήμα των παρατηρούμενων ΠΠ, που είναι η ίδια η απάντηση της Riot, συμφωνεί με τη συνδυασμένη εκτίμηση στη μεγάλη πλειονότητα των δεύτερων ελέγχων.
Δεδομένα, cache και όρια αιτημάτων
Το checker διαβάζει μόνο δημόσια δεδομένα του Riot API: τον λογαριασμό πίσω από ένα Riot ID, τις εγγραφές κατάταξης αυτού του λογαριασμού, τη λίστα πρόσφατων αγώνων και τους συμμετέχοντες κάθε αγώνα. Δεν χρειάζεται login και δεν εμπλέκεται κανένας κωδικός, email ή δεδομένα της εφαρμογής.
- Η κατάταξη κάθε παίκτη που εμφανίζεται σε ένα λόμπι μένει στην cache για έξι ώρες, ώστε οι συμπαίκτες ενός δημοφιλούς παίκτη να μη ζητούνται ξανά σε κάθε έλεγχο.
- Ένα ολοκληρωμένο αποτέλεσμα μένει στην cache για πέντε λεπτά· αν ελέγξετε τον ίδιο λογαριασμό δύο φορές σε αυτό το διάστημα, παίρνετε αμέσως την ίδια απάντηση.
- Τα στιγμιότυπα (κατάταξη, ΠΠ, νίκες, ήττες και η εκτίμηση τη στιγμή του ελέγχου) αποθηκεύονται ώστε η μέθοδος των παρατηρούμενων ΠΠ να λειτουργεί στον επόμενο έλεγχο και η σελίδα να δείχνει το ιστορικό του MMR σας.
- Κάθε IP μπορεί να κάνει δώδεκα ελέγχους το λεπτό και ο server αναλύει τέσσερις λογαριασμούς τη φορά, κάτι που κρατά το εργαλείο μέσα στα όρια του Riot API για όλους.
- Μία φορά τη μέρα ο server μετρά επίσης τους παίκτες σε κάθε βαθμίδα και κατηγορία της κατάταξης Σόλο/Δυάδας κάθε περιοχής, και αυτό τροφοδοτεί το εκατοστημόριο και τη σελίδα rank distribution.
Αν θέλετε να αναπαράγετε την εκτίμηση, τα βήματα αυτής της σελίδας αρκούν: κάθε developer με κλειδί Riot API μπορεί να καλέσει τα ίδια endpoints και να εφαρμόσει τους ίδιους τύπους. Γι' αυτό ακριβώς τα δημοσιεύουμε.
Ιστορικό αλλαγών
- Σεπτέμβριος 2026. Το εκατοστημόριο πέρασε από κατά προσέγγιση πίνακα στη δική μας ημερήσια καταμέτρηση κάθε παίκτη Σόλο/Δυάδας με κατάταξη (δείτε το rank distribution).
- Σεπτέμβριος 2026. Δημοσίευση της μεθοδολογίας. Συνδυασμός τριών σημάτων, προσωρινό συμπέρασμα κατά την ανάλυση, ARAM checker σε δική του σελίδα.
Οι αλλαγές στους τύπους καταγράφονται εδώ με την ημερομηνία που τέθηκαν σε ισχύ, ώστε ένα αποτέλεσμα από πριν την αλλαγή να διαβάζεται με τους κανόνες που το παρήγαγαν.
Συχνές ερωτήσεις για τη μεθοδολογία
Πώς υπολογίζεται το MMR στο League of Legends;
Το MMR της Riot είναι μια κρυφή βαθμολογία (hidden MMR) που αλλάζει μετά από κάθε παιχνίδι ανάλογα με το αποτέλεσμα και το πόσο πιθανό ήταν. Η Riot δεν δημοσιεύει ούτε τον τύπο ούτε τον αριθμό. Checkers σαν αυτό το εκτιμούν από δημόσια δεδομένα: την κατάταξη και το ποσοστό νικών σας, τις κατατάξεις των παικτών με τους οποίους σας ταιριάζει το σύστημα και τους ΠΠ που κερδίζετε ανά νίκη.
Ποιο σήμα μετράει περισσότερο;
Ο μέσος όρος των λόμπι. Η εύρεση συμπαικτών σας βάζει με παίκτες παρόμοιου MMR, οπότε οι κατατάξεις των πρόσφατων λόμπι σας περιγράφουν τη βαθμολογία σας καλύτερα από το έμβλημά σας. Παίρνει έως το 70% του συνδυασμού μόλις διαβαστούν δέκα παιχνίδια.
Γιατί άλλαξε ο αριθμός μου ενώ φόρτωνε η σελίδα;
Η πρώτη απάντηση χρησιμοποιεί μόνο κατάταξη και ποσοστό νικών. Καθώς διαβάζεται κάθε πρόσφατο παιχνίδι σας, τον λόγο παίρνει ο μέσος όρος των λόμπι, οπότε ο αριθμός κινείται και το συμπέρασμα μπορεί να αντιστραφεί. Η σελίδα δείχνει την ένδειξη «προσωρινό» μέχρι να τελειώσει η ανάλυση.
Γιατί διαφορετικά sites για MMR δείχνουν διαφορετικούς αριθμούς;
Κάθε site έχει τη δική του κλίμακα και τον δικό του συνδυασμό σημάτων. Δύο εργαλεία που βασίζονται σε λόμπι συνήθως απέχουν έως μία κατηγορία μεταξύ τους· ένα site που διαβάζει μόνο κατάταξη και ποσοστό νικών μπορεί να απέχει περισσότερο. Συγκρίνετε την κατάταξη στην οποία αντιστοιχεί ο αριθμός, όχι τον ίδιο τον αριθμό.
Είναι το περιθώριο πραγματικό διάστημα εμπιστοσύνης;
Όχι. Είναι ένα βαθμονομημένο περιθώριο που μικραίνει με τον όγκο των δεδομένων: ±170 MMR μόνο με κατάταξη και ποσοστό νικών, περίπου ±70 με δέκα λόμπι, ±45 στην καλύτερη περίπτωση. Διαβάστε το ως «η πραγματική τιμή είναι πολύ πιθανό να βρίσκεται μέσα σε αυτό το εύρος», όχι ως τυπικό στατιστικό μέγεθος.
Πώς ξέρει το checker πόσους ΠΠ κερδίζω;
Τους προβλέπει από τη διαφορά ανάμεσα στο εκτιμώμενο MMR και το έμβλημά σας: 21 ΠΠ με μηδενική διαφορά, συν έναν ΠΠ ανά 18 MMR διαφοράς, από 10 έως 35. Από τον δεύτερο έλεγχο και μετά διαβάζει επίσης τους ΠΠ που πραγματικά κερδίσατε και τους περνά πίσω στην εκτίμηση.
Γιατί το ARAM εμφανίζεται ως κατάταξη των Αγώνων Κατάταξης;
Το ARAM δεν έχει δική του κατάταξη, οπότε ο μόνος δημόσιος τρόπος να περιγραφεί ένα λόμπι ARAM είναι με τις κατατάξεις Σόλο/Δυάδας ή Ευέλικτης των παικτών του. Το αποτέλεσμα του ARAM είναι το ισοδύναμο επίπεδο κατάταξης των λόμπι σας.
Χρησιμοποιεί το checker ιδιωτικά δεδομένα ή δεδομένα της εφαρμογής;
Όχι. Όλα προέρχονται από δημόσια endpoints του Riot API: αναζήτηση λογαριασμού, εγγραφές κατάταξης, λίστες αγώνων και συμμετέχοντες αγώνων. Δεν υπάρχει login.
Μπορώ να αναπαράγω την εκτίμηση μόνος μου;
Ναι. Η κλίμακα, οι τρεις μέθοδοι, τα βάρη του συνδυασμού και οι κανόνες του περιθωρίου βρίσκονται όλα σε αυτή τη σελίδα. Με ένα κλειδί developer της Riot και τα ίδια endpoints θα βγάλετε τον ίδιο αριθμό.
Πόσο συχνά ενημερώνονται οι τύποι;
Όποτε η Riot αλλάζει τα κέρδη ΠΠ ή τη δομή των Αγώνων Κατάταξης, οι σταθερές των ΠΠ προσαρμόζονται ξανά και η αλλαγή καταγράφεται με την ημερομηνία της στο ιστορικό αλλαγών αυτής της σελίδας.
LoL MMR checker · ARAM MMR checker · Πώς υπολογίζει το LoL MMR checker το MMR · LoL rank distribution · LoL ranks με τη σειρά · LoL free champion rotation · LoL account value: πόσο αξίζει το account σας · Wasted on LoL: πόσες ώρες έχετε παίξει · LoL skins
Το LoLValue δεν υποστηρίζεται από τη Riot Games και δεν αντικατοπτρίζει τις απόψεις ή τις γνώμες της Riot Games ή οποιουδήποτε συμμετέχει επίσημα στην παραγωγή ή τη διαχείριση των ιδιοκτησιών της Riot Games. Οι τιμές MMR σε αυτή τη σελίδα είναι εκτιμήσεις από δημόσια δεδομένα αγώνων.