LoL Pingテスト
リーグ・オブ・レジェンドの全サーバーへのPing リーグ・オブ・レジェンドの全15サーバーへのPing、ジッター、スパイクを約15秒で測定します。クライアントを開く必要はありません。無料、ダウンロード不要です。
テストはページを開くと始まり、リーグ・オブ・レジェンドの全15サーバー(EUW、EUNE、NA、LAN、LAS、BR、OCE、RU、TR、ME、JP、KR、SEA、TW、VN)へのPingを測定します。テストにはJavaScriptが必要ですが、下のガイドはJavaScriptなしでも読めます。
2026年10月更新 · 作成: LOLValueチーム
このLoL Pingテストの仕組み
このLoL Pingテストは、ブラウザからリーグ・オブ・レジェンドの各サーバーがある都市のデータセンターまで、リクエストが往復する時間を測定します。この往復時間がPingです。最初に2回のウォームアップリクエストで接続を開いて結果からは除外し、続く8回を計測して、サーバーごとに最小値、中央値、ジッターを表示します。
ウェブサイトからRiotのゲームサーバーに直接アクセスすることはできません。ゲームはUDPで通信しますが、ブラウザが送れるのはウェブのリクエストだけだからです。そこでこのテストは、Riotサーバーと同じ都市にあるAmazon Web Services(AWS)のデータセンターのヘルスチェックにかかる時間を計測します。その都市にAWSのデータセンターがない場合は最も近いデータセンターを使い、その行に「推定」と表示します。測定している地点はすべてサーバー一覧表に載せています。
- 中央値:8回のサンプルの真ん中の値です。ゲーム内のPingと比べるのはこの数字です。
- 最小:最も良かったサンプルで、自分とサーバーの間の最短経路に近い値です。
- ジッター:サンプルごとにPingがどれだけ変動するかを示します。10 msを超えると集団戦で体感できます。
- ライブモニター:最大10分間、2秒ごとに新しいサンプルを取り、サーバーごとにグラフを表示します。家族が配信を見たりダウンロードしたりしているときのスパイクを確認できます。
多くのPingテストサイトは、DNSの名前解決とTLSハンドシェイクを含む最初の1回のリクエストだけを計測します。当サイトのテストでは、その方法だと最初の数字が実際のPingの3~4倍になりました。フランクフルトまで37 msのところが142 msと表示されたのです。ウォームアップリクエストはこの誤差をなくすためのものです。
リーグ・オブ・レジェンドのサーバーの所在地
リーグ・オブ・レジェンドには稼働中のサーバーが15あります。EUWはアムステルダム、EUNEはフランクフルト、NAはシカゴにあります。下の表では、各サーバーのプラットフォームID、Riotがサーバーを置いている都市、このテストでの測定地点をまとめています。
| サーバー | プラットフォームID | Riotサーバーの所在地 | 測定地点 | 精度 |
|---|---|---|---|---|
| 西ヨーロッパ (EUW) | EUW1 | アムステルダム (オランダ) | ロンドンとフランクフルト (平均) | 近隣都市 |
| 北および東ヨーロッパ (EUNE) | EUN1 | フランクフルト (ドイツ) | フランクフルト | 同じ都市 |
| ロシア (RU) | RU | ストックホルム (スウェーデン) | ストックホルム | 同じ都市 |
| トルコ (TR) | TR1 | イスタンブール (トルコ) | ミラノ | 推定 |
| 中東 (ME) | ME1 | バーレーン | アラブ首長国連邦 | 近隣都市 |
| 北アメリカ (NA) | NA1 | シカゴ (アメリカ) | オハイオ | 近隣都市 |
| 北ラテンアメリカ (LAN) | LA1 | マイアミ (アメリカ) | バージニア | 推定 |
| 南ラテンアメリカ (LAS) | LA2 | サンティアゴ (チリ) | サンパウロ | 推定 |
| ブラジル (BR) | BR1 | サンパウロ (ブラジル) | サンパウロ | 同じ都市 |
| オセアニア (OCE) | OC1 | シドニー (オーストラリア) | シドニー | 同じ都市 |
| 日本 (JP) | JP1 | 東京 (日本) | 東京 | 同じ都市 |
| 韓国 (KR) | KR | ソウル (韓国) | ソウル | 同じ都市 |
| 東南アジア (SEA) | SG2 | シンガポール | シンガポール | 同じ都市 |
| 台湾・香港・マカオ (TW) | TW2 | 台北 (台湾) | 台北 | 同じ都市 |
| ベトナム (VN) | VN2 | ホーチミン (ベトナム) | シンガポール | 推定 |
パブリックベータ環境(PBE)はNAと同じシカゴで稼働しているため、NAの数字がそのまま当てはまります。フィリピンとタイのサーバーは2025年1月に東南アジア(SG2)へ統合されました。中国のサーバーはTencentが運営しており、このテストの対象外です。Riotがサーバーを移転することはまれですが、実際にあります。表のタイトルにある日付は、当サイトが一覧を最後に確認した時期です。
LoLで良いPingの目安は?
リーグ・オブ・レジェンドで良いPingの目安は60 ms未満です。30 ms未満なら最高の環境で、100 msまでならノーマルゲームは問題なくプレイできます。150 msを超えると、本来なら当たるスキルショットや避けられる攻撃を外すようになります。数字と同じくらい大事なのがジッターです。安定した70 msのほうが、30 msと120 msの間を行き来するPingより快適に感じます。
| Ping | 評価 | 体感 |
|---|---|---|
| 30 ms未満 | 非常に良い | 遅延なし。キーを押した瞬間にスキルが発動します。 |
| 30~60 ms | 良い | 実質的に遅延なし。どのランク帯のランク戦でも問題ありません。 |
| 60~100 ms | プレイ可能 | フラッシュ、回避、ラストヒットにわずかな遅れが出ます。 |
| 100~150 ms | 遅延を感じる | スキルショットの発動が遅れ、勝てるはずのトレードで負けます。 |
| 150 ms超 | 悪い | 操作の難しいチャンピオンや集団戦での反応が難しくなります。 |
テストの色分けはこの表に沿っています。また、ジッターが15 msを超えるか、リクエストが1つでも失われると、中央値に関係なく、サーバーの横の判定は「不安定」に変わります。
ゲーム内のPingとこのテストの数字が違う理由
LoLのゲーム内のPingは、このテストより数ミリ秒低いことも高いこともあり、それは正常です。このテストはゲームサーバーそのものではなくRiotサーバーと同じ都市のデータセンターまでを測定しており、ゲームのUDP通信ではなくウェブのリクエストを使っているからです。
- Riot Direct:Riotは独自のネットワークを運営し、多くのプロバイダーと直接つながっています。ゲームの通信はウェブの通信より短い経路を通ることがあるため、ゲーム内のほうが低い数字になることがあります。
- 測定都市までの距離:「近隣都市」の行はRiotサーバーから数百km離れた地点での測定です(誤差は最大5~15 ms)。「推定」の行は20~60 msずれることがあります。
- 家庭のWi-Fiと回線の混雑:ゲーム内のカウンターはパケットごとに変わります。試合中に家族がダウンロードを始めると、ゲーム内の数字は上がりますが、その前に実行したテストには反映されません。
- 数字の表示方法:クライアントは平滑化した値を表示します。このテストは8回のサンプルの中央値を表示します。
「同じ都市」のサーバーなら、テストの結果はゲーム内の数字と5~15 ms程度の差に収まるはずです。差がそれよりかなり大きい場合は、プレイ中にライブモニターを動かしてください。試合中に回線の状態が変わるかどうかがわかります。
LoLのPingが高い原因と効果のある対策
LoLのPingが高い原因は2つあります。サーバーまでの距離は、より近いサーバーでプレイする以外に変えられません。もう1つは自分の回線の問題で、こちらは直せます。どちらが原因かはテストでわかります。すべてのサーバーで遅く不安定なら原因は家の中にあり、1つのサーバーだけならそのサーバーへの経路が原因です。
- Wi-Fiではなく有線LANを使いましょう。Wi-Fiは、特に壁越しや多くの機器がつながっている環境で、ジッターとパケットロスを増やします。
- プレイ中は、ネットワーク上のすべての機器でダウンロード、ゲームのアップデート、クラウドバックアップ、4K動画の再生を止めましょう。
- ルーターを何週間もつけっぱなしにしているなら再起動し、熱を持ちすぎていないか確認しましょう。
- バックグラウンドで通信するアプリを閉じましょう。トレントクライアント、ゲームを更新するランチャー、ビデオ通話などです。
- プロバイダーからサーバーへの経路が悪い場合を除き、VPNはオフにしましょう。VPNは経路に中継地点を1つ増やします。
- 夜だけPingが高い場合は、ピーク時間帯にプロバイダーのネットワークが混雑しています。時間帯を変えてテストし、結果をプロバイダーに送りましょう。
- 正しいサーバーでプレイしているか確認しましょう。別の国に引っ越したプレイヤーも、アカウントを移行するまでは元のサーバーのままです。
Pingが高くても安定していて、ジッターが5 ms未満なら、原因はほぼ確実に距離です。どんな設定やソフトでも、これは解消できません。
LoLのPingスパイクとパケットロス
Pingスパイクとは、たとえば35 msから300 msへと1~2秒だけPingが跳ね上がる現象です。LoLでは、チャンピオンが一瞬止まってから別の位置に飛ぶように見えます。パケットロスはデータが届かなくなる現象で、ゲームではプラグのアイコンが表示されたり、チャンピオンが元の位置に引き戻されたりします。
このテストでは、中央値より20 ms以上かつ50%以上高いサンプルをスパイクとして数え、2秒以内に応答がなかったリクエストはすべて失われたものとして数えます。すべてのサーバーでスパイクが出る場合は、自分の回線が原因です。Wi-Fiの電波干渉、アップロードを始めたネットワーク上の機器、バッファがいっぱいになったルーター(バッファブロート)などが考えられます。1つのサーバーだけでスパイクが出る場合は経路の問題で、たいていは自然に解消します。
出たり消えたりするスパイクを捉えるには、ライブモニターを起動してサブモニターに開いたままにしておきましょう。サーバーごとに直近60秒のグラフが表示され、応答のなかったリクエストは赤い点で示されます。
LoLでPingを表示する方法
試合中にCtrl+Fを押すと、画面右上にPingとFPSが表示されます。もう一度押すと非表示になります。
- 試合を開始するか、試合に参加します。このカウンターはクライアントではなく、試合中にだけ使えます。
- Ctrl+Fを押します。画面右上にPing(ms単位)とフレームレート(FPS)が表示されます。
- ショートカットを変えるには、ゲーム内で「オプション」(Esc)を開き、「ホットキー」タブの「表示」で「FPSディスプレイの切替」に新しいキーを設定します。
このカウンターに表示されるのは、自分のアカウントがあるサーバーへのPingだけです。プレイ前に他のサーバーと比べるには、このページ上部のテストを使ってください。
コマンドプロンプト(cmd)でLoLのサーバーにPingは送れる?
送れません。今でもコマンドプロンプトを開き、EUWならping 104.160.141.3、NAならping 104.160.131.3を実行するよう案内するガイドがあります。当サイトが2026年10月10日にこれらのアドレスをテストしたところ、Ping(ICMP)にもポート443への接続にも応答がなく、コマンドを実行しても「要求がタイムアウトしました。」と返ってくるだけでした。RiotはPingを送れるアドレスを公開していません。
それでもこれらのアドレスに対して数字を表示するサイトがあります。そのうちの1つのコードでは、リクエストが失敗するまでの時間に0.3を掛けた値をPingとして表示していて、その数字は回線とはまったく関係がありません。信頼できるテストは、このテストのように実際に応答するホストを測定し、どのホストを測っているかを明示しています。
LoLのサーバーダウンか、自分の回線か
ログインできない、または試合中に何度も切断される場合は、まずRiot公式のリーグ・オブ・レジェンドのサーバーステータスページで自分の地域を確認しましょう。障害、メンテナンス、インシデントが掲載されています。
Riotの側に問題が出ていなければ、このテストを実行してください。数字が低く安定していれば回線は正常で、問題はRiotの側かクライアントにあります。すべてのサーバーでジッターが高い、またはリクエストが失われている場合は、自分の回線が原因です。1つのサーバーだけで問題が出る場合は、プロバイダーとそのサーバーの間の経路が原因です。
LoLはどのサーバーでプレイすべき?
その地域の多くのプレイヤーが使う言語を話せるなら、Pingが最も低いサーバーでプレイしましょう。ヨーロッパでは、たいていEUW(アムステルダム)かEUNE(フランクフルト)の二択になります。この2つは近く、ヨーロッパのほとんどの場所から差は10 ms未満なので、フレンドがプレイしている方を選びましょう。
アカウントは1つのサーバーに属しています。別のサーバーへ移すには、クライアントのストアで有料のサーバー移行を利用します。チャンピオンとスキンも一緒に移行されます。移行する前に、普段プレイする時間帯にこのテストを何度か実行し、移行先の地域のランク分布とMMRチェッカーも確認しておきましょう。
よくある質問
LoLで良いPingの目安は?
60 ms未満なら良好、30 ms未満なら非常に良く、100 msまでならプレイ可能です。150 msを超えると、すべてのスキルショットで遅延を感じます。Pingの安定性も大切で、ジッターが10 msを超えると、少し高くても安定している数字より悪く感じます。
オンラインのLoL Pingテストはどのくらい正確?
同じ都市で測定しているサーバーなら、このテストのように最初に接続をウォームアップしていれば、ゲームとの差は5~15 ms程度です。「推定」の行(TR、LAN、LAS、VN)は最寄りのデータセンターで測定しているため、20~60 msずれることがあります。
ゲーム内のPingがこのテストより高いのはなぜ?
たいていは、プレイ中のWi-Fiやネットワーク上の他の通信が原因です。ゲーム内のカウンターはそれを拾いますが、先に実行したテストには反映されません。確認するには、試合中にライブモニターを動かしてください。逆に、Riot Directがゲームの通信を短い経路で送るため、ゲーム内のほうがテストより低く表示されることもあります。
LoLで最もPingが低くなるサーバーは?
物理的に最も近いサーバーです。テストではリストの一番上に表示されます。ヨーロッパのほとんどの地域ならEUWかEUNE、アメリカとカナダならNA、メキシコと中米ならLANです。
EUWとNAのサーバーはどこにある?
EUWはオランダのアムステルダム、NAはアメリカのシカゴにあります。EUNEはドイツのフランクフルトです。15サーバーすべてはサーバー一覧表に載っています。
LoLでPingを表示するには?
試合中にCtrl+Fを押します。画面右上にPingとFPSが表示されます。キーは「オプション」の「ホットキー」タブにある「表示」の「FPSディスプレイの切替」で変更できます。
104.160.x.x へのcmdのPingは今も使える?
使えません。当サイトが2026年10月10日にテストしたところ、ガイドがEUWとNA用に紹介しているアドレス(104.160.141.3と104.160.131.3)は応答せず、コマンドを実行しても「要求がタイムアウトしました。」と返ってくるだけでした。
VPNやゲームブースターでLoLのPingは下がる?
ほとんど下がりません。効果があるのは、プロバイダーがサーバーまで大きく遠回りしている場合だけで、それ以外では中継地点が1つ増えます。使った場合と使わない場合でテストし、中央値が下がらなければオフにしましょう。
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