LoL MMRチェッカー
LoL MMRチェッカーで、ライアットが公開していない内部レート(MMR)を確認できます。Riot IDを入力すると、ランク、勝率、実際にマッチングした相手のプレイヤーから推定します。
Riot IDをタグ付きで入力し(例:Name#JP1)、地域とキュー(ソロ/デュオ、フレックス、ノーマル、スイフトプレイ)を選んで「MMRを確認」を押してください。ARAMにはARAM MMRチェッカーを使ってください。検索にはJavaScriptが必要です。
2026年9月更新 · 作成: LoLValueチーム
LoLのMMR(内部レート)とは?
MMR(マッチメイキングレーティング、いわゆる内部レート)は、リーグ・オブ・レジェンドが同じくらいの実力のプレイヤー同士をマッチングし、勝敗で増減するLPの量を決めるために使う隠れた数値です。ライアットはこの数値をクライアントに表示しません。勝てば上がり、負ければ下がります。MMRはキューごとに別々にあり、ソロ/デュオ、フレックス、ノーマルはそれぞれ個別にレーティングされます。
目に見えるのがランク、マッチメイキングが使うのがMMRです。普段は両者が近い位置にありますが、ずれが生じると、ゲームはLPの増減量を変えてランクをMMRに近づけます。同じゴールドIIのプレイヤーでも、同じ1勝で+27 LPの人と+16 LPの人がいるのはこのためです。
ライアットはMMRを「プレイヤーをランク付けし、同じようなスキルのプレイヤーと試合を組むために利用しているもの」と説明しており、数値はあえて非公開にしています。公式の説明はRiot Support: MMR, Rank, and LPで読めます(リンク先は英語版です。日本語版の記事名は「MMR、ランク、LPについて」)。
このMMRチェッカーの仕組み
チェッカーは3つの公開データを組み合わせます。ランクと勝率、マッチングされたロビーの平均レート、そして前回のチェックから実際に増減したLPです。最初の結果は数秒で表示されます。ロビー分析はバックグラウンドで進み、試合を1つ読み込むごとに推定の精度が上がります。
| データ | 読み取る内容 | 重要な理由 |
|---|---|---|
| ランクと勝率 | そのキューのティア、ディビジョン、LP、勝利数、敗北数 | すぐに基準値が出ます。80試合で勝率58%ならランク以上、勝率44%ならランク以下の位置です。 |
| ロビー平均 | 最近の試合にいた他の9人のランク | マッチメイキングはMMRの近いプレイヤーを集めるので、入ったロビーこそが隠れた数値に最も近い公開情報です。 |
| 実測LP | 現在のLPと勝敗数を、前回保存したチェックと比較 | 1勝あたりの実際の獲得LPは、ライアット自身がMMRの位置を示しているものです。2回目のチェックから使えます。 |
わかること、わからないこと
MMRが表示ランクより上か、同じか、下か、その差がおおよそどのくらいか、どれだけのLPが期待できるか、次のディビジョンまで何勝必要かがわかります。ライアット内部の数値そのものは読めません。ライアット以外の誰にも読めません。どのMMRサイトも推定値なので、当サイトは正確なふりをせず、数値の横に誤差の幅を表示しています。
すべての計算式、重み付け、誤差の幅は計算方法のページで公開しているので、ご自身で検算できます。
ランク別のLoL MMR(2026年シーズン)
このスケールでは、1ティアが500 MMR、1ディビジョンが125 MMRで、アイアンIVの0から始まり、マスターで3,500に達します。ディビジョン内では1 LPが1.25 MMRに相当します。多くのMMRチェッカーが同じスケールを使っているので、サイト間で数値を比較できます。
| ティア | IV | III | II | I |
|---|---|---|---|---|
| アイアン | 0~124 | 125~249 | 250~374 | 375~499 |
| ブロンズ | 500~624 | 625~749 | 750~874 | 875~999 |
| シルバー | 1,000~1,124 | 1,125~1,249 | 1,250~1,374 | 1,375~1,499 |
| ゴールド | 1,500~1,624 | 1,625~1,749 | 1,750~1,874 | 1,875~1,999 |
| プラチナ | 2,000~2,124 | 2,125~2,249 | 2,250~2,374 | 2,375~2,499 |
| エメラルド | 2,500~2,624 | 2,625~2,749 | 2,750~2,874 | 2,875~2,999 |
| ダイヤモンド | 3,000~3,124 | 3,125~3,249 | 3,250~3,374 | 3,375~3,499 |
| マスター、グランドマスター、チャレンジャー | 3,500以上、1 LPあたり約1.25 MMR | |||
例:ダイヤモンドIIの29 LPは3,250 + 29 × 1.25で、約3,286です。チェッカーの結果が3,400なら、ダイヤモンドIIのバッジのままダイヤモンドIのロビーでプレイしていることになります。
各ランクに何人のプレイヤーがいて、それぞれ上位何%にあたるかは、全地域のラダーから毎日集計し直しているLoLランク分布で確認できます。
LPの増減でわかるMMRの位置
勝利時の獲得LPが敗北時の喪失LPより多ければ、MMRはランクより上です。喪失のほうが多ければ下です。ライアットもはっきりこう説明しています。増減がほぼ同じならMMRとランクは一致、獲得が多ければシステムがランクを押し上げようとしている状態、獲得が少なければシステムがランクを高すぎると見ている状態です。
| 1勝あたりのLP | MMRの位置 | 今後の見込み |
|---|---|---|
| +27以上 | ランクより1ディビジョン以上上 | 速く上がれます。負けても失うLPは少なめです。新しいアカウントや長い連勝の後によく見られます。 |
| +23~+26 | ランクより上 | 良好です。勝率が50%を少し下回っても上がれます。 |
| +19~+22 | ランクと同じ | 標準です。上がるには勝率50%超が必要です。 |
| +15~+18 | ランクより下 | 獲得より喪失のほうが多くなります。勝率50%だと少しずつ下がります。 |
| +14以下 | ランクより1ディビジョン以上下 | システムはランクが下がると見ています。立て直せるのは長い連勝だけです。 |
この目安は、LPがMMRとの差にどう連動するかをもとにした近似値です。正確な値はライアットがシーズンごとに調整しており、マスター以上のティアは動きが異なるため、約束ではなく方向性として読んでください。
MMR、ランク、LPの違い
MMRは実力を測り、ランクは進み具合を示し、LPはランクをMMRへ近づけるための通貨です。ランクはあえて動きにくく作られており、0 LPで1回負けただけでティアが下がることはありません。MMRにはそうした保護がないため、負けが込むと両者が離れ、再び近づくまで獲得LPが減ります。
2026年のランク戦アップデート以降、表示ランクがMMRより遅れているときは、クライアントに上昇中を示すインジケーターも表示されます。これは方向を示すだけで、差の大きさまではわかりません。その差を推定するのがこのチェッカーです。
勝敗でMMRはどう変わるか
MMRを変えるのは試合の勝敗だけです。勝てば上がり、負ければ下がり、変動の大きさは両チームの予想される強さで決まります。自分よりレートの高いロビーに勝つほうが、低いロビーに勝つより多く上がります。
- サモナーズリフトのランク戦では、KDA、CS、ダメージはMMRに影響しません。0/10での勝利も20/0での勝利も同じ扱いです。
- 昇格シリーズはもうありません。ライアットはまずディビジョン間、その後ティア間の昇格シリーズを廃止したので、昇格戦のためのMMRチェックもなくなりました。
- 新しいアカウントは大きく動きます。最初の数試合ではシステムがまだ実力を測りきれていないため、1試合ごとのMMRの変動が大きくなります。おおよそ30~50試合で落ち着きます。
- 対戦回避(ドッジ)で失うのはLPとキュー利用禁止タイマーで、MMRは減りません。マスター以上では、現在は対戦回避もLPの喪失として扱われます。
2026年シーズンのMMRの変更点
2026年のランク戦アップデートでMMRの計算方法は変わっていませんが、LPに影響する周辺の仕組みがいくつか変わりました。
- どこでもオプションの公平化。マッチメイキングは、「どこでもオプション」で割り当てられたプレイヤーの数を両チームで揃え、できればロールも揃えようとします。
- 武勇のイージス。「どこでもオプション」で割り当てられた試合で一定以上の活躍をすると、勝利時にLPが追加されるか、敗北時のLP喪失から保護されます。
- 下位ティアのランク分布を再調整。バッジが現在の実力をより正確に反映するようになりました。
- 上昇インジケーター。ランクがMMRより遅れているとき、クライアントに表示されます。
- フレックスをソロ/デュオに近づけました。フレックスのランクはソロ/デュオに揃えられ、フレックスの結果でソロ/デュオのランクが上がることはありません。
- デュオキューが全ランクで復活。チャレンジャーを含め、ほとんどの地域で利用できます。
低いMMRと少ない獲得LPの直し方
MMRを上げる唯一の方法は、十分な試合数で負けより多く勝つことです。裏技はありませんが、勝率の取りこぼしを防ぐ方法はあります。
- 試合数より勝率。12勝8敗ならMMRは回復します。60勝60敗では時間がかかるだけで何も変わりません。
- 1つのロールで2~3体のチャンピオンに絞る。使い慣れたチャンピオンほど安く手に入る勝率はありません。
- やめどきを決める。2連敗したらその日は終わりにしましょう。ティルトしたまま回すキューは、MMRが溶けていく場所です。
- 対戦回避で逃げない。対戦回避はその1試合分のMMRを守りますが、支払うLPが縮めたい差をかえって広げます。
- 勝率55%以上で約20~30試合続けると、大きく開いた差から獲得LPが目に見えて戻ってきます。
新しいアカウントを作る意味があるのは、差が丸1ティア以上あるときだけです。それ未満なら、レベル上げに使う試合を今のアカウントの立て直しに使うほうが得策です。決める前にそのアカウントの価値が気になるなら、LoLアカウント価値計算ツールで目安の数値がわかります。
ARAM、ノーマル、フレックス、スイフトプレイの内部レート
キューごとに別々の隠れたMMRがあります。ソロ/デュオのレートがARAM(クライアント表記は「ランダムミッド」)やノーマルのロビーを決めることはなく、ARAMでいくら勝ってもランク戦には関係ありません。
| キュー | 専用のMMR | 表示ランク | 推定方法 |
|---|---|---|---|
| ランク (ソロ/デュオ) | あり | あり | ランク、勝率、ロビー平均、実測LP |
| ランク (フレックス) | あり | あり | ソロ/デュオと同じ(フレックスのランクを使用) |
| ノーマル (ドラフト) | あり | なし | 最近のノーマルのロビーにいたプレイヤーの平均ランクレート |
| スイフトプレイ | あり | なし | 最近のスイフトプレイのロビーの平均ランクレート |
| ランダムミッド (ARAM) | あり | なし | 最近のARAMのロビーの平均ランクレート |
表示ランクのないキューでは、推定が答える問いが変わります。マッチングする相手がどのランクにいるか、という問いです。ランク戦の推定より精度は下がります。ノーマルやARAMのプレイヤーの多くは、読み取れる現在のランクを持っていないためです。
ARAMプレイヤー向けには専用ページがあります。ARAM MMRチェッカーは最初からARAMのキューで開き、ARAMのマッチメイキングがランク戦とどう違うかも解説しています。
勝率調整(loser's queue)は本当にある?
ありません。ライアットは、連勝の後に難しい試合へ、連敗の後に簡単な試合へ入れるようなマッチメイキングはしていないと繰り返し説明しています。マッチングはMMRに基づき、毎回公平な試合を目指しています。
勝率調整だと感じるものの正体は、たいてい2つのありふれた現象の重なりです。連勝や連敗は直感よりずっと頻繁に偶然起こります。そして連勝した後はMMRが実際に上がっているので、次のロビーも実際に強くなります。上の試合テーブルでは、最近の各試合について味方チームと敵チームの平均レートを並べて表示しているので、推測ではなく自分の連勝・連敗を確かめられます。
このMMRチェッカーは正確?
誤差の幅を明示した推定値です。最近の10試合を読み込んだ場合、誤差は上下それぞれ約半ディビジョンです。誤差の幅は数値の横に表示されます。分析するロビーが増えるほど、また前回のチェックとLPを比較できるようになると、幅は小さくなります。
同じアカウントでもMMRサイトによって数値が違うのは、使うデータが違うからです。ランクと勝率だけを読むサイトはバッジに近い数値になり、ロビーを読むサイトは最近の試合に連動します。当サイトは両方を組み合わせ、どのデータを使ったかも表示するので、数値の中身がわかります。
MMRチェッカーのよくある質問
LoLの自分のMMRは?
MMRは、マッチメイキングがあなたに使っている隠れたレートです。上のフォームにRiot IDを入力すると、ランク、勝率、最近のロビーから推定し、その数値がどのランクに相当するかも表示します。
LoLの内部レート(MMR)の調べ方は?
Riot IDをタグ付きで入力し(例:名前#JP1)、地域とキューを選んで「MMRを確認」を押します。ログインは不要です。クライアント自体はMMRを一切表示しません。
クライアントで本当のMMRを見られますか?
いいえ。ライアットはMMRを非公開にしています。公式に近いヒントは、獲得LPと、ランクがMMRより遅れているときに表示される2026年導入の上昇インジケーターです。
LoLで良いMMRとはどのくらい?
現在のランクと同じかそれ以上のMMRが良いMMRです。それが健全な獲得LPにつながるからです。絶対値では、このスケールで1,500がゴールドIV、2,500がエメラルドIV、3,000がダイヤモンドIVです。
ゴールド、プラチナ、エメラルド、ダイヤモンドのMMRは?
ゴールドは1,500~1,999、プラチナは2,000~2,499、エメラルドは2,500~2,999、ダイヤモンドは3,000~3,499です。マスター以上は3,500からです。
失うLPより獲得LPが少ないのはなぜ?
MMRが表示ランクより低いからです。ランクとMMRが揃うまで、システムは獲得LPを減らし、喪失LPを増やします。この先20~30試合で負けより多く勝てば、獲得LPは戻ります。
MMRを直すには何試合かかりますか?
約1ディビジョンの差なら、勝率55%以上で20~30試合が目安です。差が大きいほど時間がかかります。勝率50%で試合数を増やしても直りません。
対戦回避(ドッジ)はMMRに影響しますか?
いいえ。対戦回避するとLPを失い、キュー利用禁止タイマーが付きますが、MMRは変わりません。2026年のアップデート以降、マスター以上では対戦回避もLPの喪失として扱われます。
KDAはMMRに影響しますか?
いいえ。サモナーズリフトのランク戦では、MMRを変えるのは勝敗だけです。個人の成績は関係ありません。
フレックスのMMRはソロ/デュオと別ですか?
はい。キューごとに専用のMMRがあります。2026年にライアットはフレックスのランクをソロ/デュオに近づけましたが、フレックスの試合でソロ/デュオのランクが上がることはありません。
ARAMにMMRはありますか?
はい。ARAMには専用の隠れたMMRがあり、表示ランクはありません。キューの選択でARAMを選ぶと、最近のARAMの試合にいたプレイヤーの平均ランクがわかります。
ノーマルにも内部レートはありますか?
はい。ドラフトのノーマルとスイフトプレイは、ランク戦とは別に、それぞれ専用の隠れたMMRを使っています。
EloとMMRの違いは?
Eloは、LoLがシーズン3まで使っていた目に見えるレートです。その後ティア、ディビジョン、LPに置き換えられ、マッチメイキングは隠れたMMRが担うようになりました。今でもランクやMMRの意味で「Elo」と言うプレイヤーはいます。
MMRはシーズンごとにリセットされますか?
完全には消えず、ソフトリセットされます。ランクシーズンの開始時にMMRが平均の方向へいくらか引き戻され、そこから振り分け戦で一気に動きます。
デュオはMMRに影響しますか?
MMRの増減の仕組みは同じです。プリメイドのデュオはレートが示すよりやや強いものとしてマッチングされるので、ロビーはわずかに強くなります。
他の人のMMRも確認できますか?
はい。選んだキューで最近の試合があるRiot IDなら誰でも確認でき、2つのアカウントを並べて比較することもできます。
WhatIsMyMMRのようなものですか?
考え方は同じで、公開されている試合データから隠れたレートを推定します。このチェッカーはさらに、LPの予測、誤差の幅、試合ごとのロビーレート、フレックス、ノーマル、スイフトプレイ、ARAMへの対応を加えています。
MMRチェッカーは無料ですか?
はい。無料で、アカウント登録も不要です。Riotアカウントのログイン情報を求めることもありません。
Riot Gamesの公認ですか?
いいえ。LoLValueはRiot Gamesの承認を受けたものではなく、Riot GamesまたはRiot Gamesのプロパティの制作・運営に公式に関与する者の見解や意見を反映するものではありません。表示される数値は当サイトの推定であり、公式の値ではありません。
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LoLValueはRiot Gamesの承認を受けたものではなく、Riot GamesおよびRiot Gamesの資産の制作・管理に公式に関わる人物の見解や意見を反映するものではありません。このページに表示されるMMRの値は、公開されている試合データからの推定値です。