Как работает MMR checker

Что такое MMR в LoL? Скрытый рейтинг подбора игроков, который Riot никогда не публикует, поэтому любое число от сервиса проверки остается оценкой. На этой странице точно описано, как LoLValue получает свою оценку, какие открытые данные читает и насколько может ошибаться.

Проверьте свой MMR в LoL · ARAM MMR checker

Обновлено: сентябрь 2026 г. · Автор: Команда LoLValue

Кратко

MMR checker от LoLValue объединяет до трех независимых сигналов из открытых данных Riot: ваш ранг и частоту побед, средний рейтинг лобби, в которые вас подбирали, и LP, которые вы действительно получили между двумя проверками. Каждый сигнал переводится в число на одной общей шкале MMR, сигналы смешиваются с весами, которые зависят от объема данных за ними, а результат выдается с погрешностью и меткой уверенности.

Три сигнала вкратце
СигналИсточникКогда доступенВес в смеси
A. Ранг и частота победЭндпоинт league entries: ранг, дивизион, LP, победы, пораженияСразу, для ранговых очередейОт 30% до 100%, в зависимости от числа прочитанных лобби
B. Среднее по лоббиСписок матчей и ранги остальных девяти игроков в каждой из последних 10 игрЧерез несколько секунд фонового анализаДо 70%
C. Наблюдаемые LPВаши LP и статистика сейчас в сравнении с последней сохраненной проверкойСо второй проверки, если сыграно 3+ игры25% итогового значения

Ничто на этой странице не использует закрытые данные. Каждое число берется из эндпоинтов, которые может вызвать любой разработчик с ключом Riot API, а значит, оценку может воспроизвести любой, кто пройдет шаги ниже.

Шаг 1: одна шкала MMR для всех рангов

Ранги переводятся в числа на линейной шкале, где Железо IV с 0 LP равно 0, каждый ранг стоит 500 очков, каждый дивизион 125, а 1 LP равен 1,25. Мастер начинается с 3 500, а дальше шкала растет только за счет LP, так что игрок ранга Мастер с 400 LP находится на отметке 4 000, а Грандмастер и Претендент на этой шкале означают просто Мастера с большим количеством LP.

MMR(rank) = 500 × tier_index + 125 × division_index + 1.25 × LP

tier_index:     Железо 0, Бронза 1, Серебро 2, Золото 3, Платина 4, Изумруд 5, Алмаз 6
division_index: IV 0, III 1, II 2, I 3
apex:           Мастер, Грандмастер, Претендент = 3500 + 1.25 × LP
Опорные точки шкалы
РангMMR
Железо IV, 0 LP0
Бронза IV500
Серебро IV1 000
Золото IV1 500
Золото I, 50 LP1 938
Платина IV2 000
Изумруд IV2 500
Алмаз IV3 000
Алмаз I, 100 LP3 500
Мастер, 500 LP4 125

Внутренний рейтинг Riot не лежит на этой шкале, и никто за пределами Riot не знает его точного диапазона. Шкала нужна, чтобы все сигналы можно было сравнить и чтобы результат можно было перевести обратно в понятный вам ранг. Любая линейная шкала дала бы те же выводы; эту выбрали потому, что 100 LP на ней ровно равны одному дивизиону.

Шаг 2: метод A, ранг и частота побед

Метод A дает мгновенный ответ. Он берет MMR вашего видимого ранга и сдвигает его в зависимости от частоты побед в этой очереди и от того, на скольких играх она основана. Частота побед 50% оставляет MMR ранга без изменений. Частота побед заметно выше 50% на большом числе игр поднимает оценку выше видимого ранга, потому что система подбора уже оценивает вас выше, чем показывает ранг.

confidence = min(1, games / 50)
adjust     = (winrate − 0.50) × 1500 × confidence
adjust     = clamp(adjust, −250, +250)

MMR_A = MMR(rank) + adjust

Пример расчета: Золото II, 40 LP, частота побед 58% за 80 игр. MMR(rank) = 1 500 + 250 + 50 = 1 800. Confidence равен 1, потому что 80 игр больше 50. Поправка равна (0,58 − 0,50) × 1 500 = +120, значит MMR_A = 1 920, примерно на две трети дивизиона выше видимого ранга.

Ограничение ±250 нужно потому, что частота побед остается грубым инструментом. Иначе 70% побед за 20 игр означали бы целых два ранга, хотя обычно так выглядит смурф в начале подъема. Метод A никогда не используется для очередей без ранга (обычная, Легкая игра, ARAM). В ранге Мастер и выше он по-прежнему работает, а MMR ранга считается как 3 500 плюс 1,25 за каждый LP.

Шаг 3: метод B, среднее по лобби

Метод B дает самый сильный сигнал. Система подбора собирает каждое лобби из игроков, чей скрытый MMR близок к вашему, поэтому ранги тех, с кем вас свели, ближе всего измеряют ваш собственный рейтинг по открытым данным. Сервис читает ваши последние десять игр в выбранной очереди, узнает ранг каждого из остальных девяти игроков и превращает каждое лобби в одно число.

Для каждого лобби

  • Каждый из девяти других игроков переводится в MMR по шкале выше: берется его ранг в анализируемой очереди или в другой ранговой очереди, если в этой ранга нет. Игроки совсем без ранга пропускаются.
  • Лобби, где игроков с рангом меньше четырех, отбрасывается: слишком мало точек, чтобы его описать.
  • Если игроков с рангом шесть или больше, перед усреднением отбрасываются самое высокое и самое низкое значения (усеченное среднее), чтобы один смурф или один аккаунт, потерявший очки лиги из-за бездействия, не сдвигал лобби.

По всем лобби

weight(game) = 0.92 ^ recency × (ranked_seen / 9)

MMR_B = Σ lobby_mmr × weight / Σ weight

recency: 0 для последней игры, 1 для предыдущей и так далее
ranked_seen: сколько из девяти других игроков имели ранг

Из-за веса по давности последняя игра учитывается примерно вдвое сильнее, чем десятая. Множитель ranked_seen делает лобби, где ранг был у всех девяти игроков, весомее лобби, где он был только у пяти. Десять игр служат выборкой по умолчанию: это компромисс между скоростью и стабильностью, и выборку можно увеличить на сервере, ничего больше не меняя.

У метода B есть одно систематическое смещение, о котором стоит знать: ранги отстают от MMR. В первые недели сезона ранг у всех ниже рейтинга, поэтому среднее по лобби у всех получается заниженным. На вывод (выше или ниже вашего ранга) это не влияет, потому что ваш собственный ранг отстает так же.

Шаг 4: метод C, наблюдаемые LP

Метод C использует то единственное, что Riot все-таки сообщает о вашем MMR: сколько LP вы получаете за победу. Каждая проверка сохраняет снимок вашего ранга, LP, побед и поражений. При следующей проверке, если после снимка старше тридцати минут сыграно не меньше трех игр, сервис вычисляет ваше реальное количество LP за победу и переводит его в разрыв между MMR и видимым рангом.

ladder(rank) = всего LP от Железа IV 0 LP (100 за дивизион)
gain_per_win = (Δladder + Δlosses × 42) / (Δwins + Δlosses)

считается, если сыграно 3+ игры и 8 ≤ gain_per_win ≤ 40

gap_C = (gain_per_win − 21) × 18

Число 42 в первой формуле означает предполагаемую сумму LP за одну победу и одно поражение (21 + 21): именно оно позволяет формуле отделить прирост от потерь, когда она видит только итоговое изменение. Вторая формула обратна прогнозу LP, описанному ниже: при нулевом разрыве ожидаемый прирост равен 21 LP, а каждые 18 MMR разрыва сдвигают его на один LP.

Пример расчета: между двумя проверками игрок перешел с Золота II 40 LP на Золото I 20 LP (+80 LP по лестнице) с 6 победами и 3 поражениями. gain_per_win = (80 + 3 × 42) / 9 = 22,9 LP. gap_C = (22,9 − 21) × 18 = +34 MMR, значит его MMR немного выше видимого ранга. Сигнал используется только в ранговых очередях ниже Мастера (в высших рангах нет дивизионов, которые нужно сглаживать) и отбрасывается, если числа не имеют смысла, например после защиты от понижения или потери очков лиги из-за бездействия.

Шаг 5: смешивание сигналов

Три числа объединяются с весами, которые растут вместе с объемом данных за каждым из них. Среднее по лобби занимает до 70% смеси после того, как прочитаны десять лобби; при меньшем числе лобби его доля уменьшается, а остальное заполняет метод A. Наблюдаемые LP, если они есть, затем сдвигают результат на четверть пути к значению, которое из них следует.

w_B    = min(0.70, lobbies_read / 12 × 0.70)
MMR_AB = MMR_B × w_B + MMR_A × (1 − w_B)

если наблюдаемые LP доступны:
    MMR    = MMR_AB × 0.75 + (MMR(rank) + gap_C) × 0.25
иначе:
    MMR    = MMR_AB
Веса в разных ситуациях
СитуацияМетод AМетод BМетод C
Мгновенный ответ, лобби еще не прочитаны100%0%0%
Прочитано 5 лобби71%29%0%
Прочитано 10 лобби42%58%0%
Прочитано 12+ лобби30%70%0%
Прочитано 10 лобби, вторая проверка после 3+ игр31%44%25%
ARAM, обычная, Легкая игра или игрок без ранга0%100%0%

Вот почему число на странице результата меняется в первые секунды: мгновенный ответ дает только метод A, а по мере чтения каждого лобби смесь смещается к методу B. Пока анализ не закончен, страница показывает предварительный вывод, чтобы временную смену вывода не приняли за окончательный ответ.

Шаг 6: погрешность и уверенность

Каждая оценка показывается как значение плюс-минус погрешность. Погрешность не является статистическим доверительным интервалом: это откалиброванный допуск, который уменьшается по мере того, как в смесь попадает больше независимых данных.

margin = 170                          только с методом A
margin = 150 − 8 × min(12, lobbies)   когда прочитаны лобби
margin = margin − 10                  когда доступны наблюдаемые LP
margin = max(margin, 45)

confidence: высокая, если margin ≤ 70, средняя, если ≤ 110, иначе низкая
Типичная погрешность
Данные для оценкиПогрешностьУверенность
Только ранг и частота побед±170 MMR (около 1,4 дивизиона)Низкая
5 лобби±110 MMRСредняя
10 лобби±70 MMR (около половины дивизиона)Высокая
10 лобби и наблюдаемые LP±60 MMRВысокая
12 лобби и наблюдаемые LP±45 MMRВысокая

Вывод получается из сравнения погрешности с разрывом между оценкой и видимым рангом: разрыв не меньше +60 MMR показывается как «выше вашего ранга», не больше −60 как «ниже», а все между ними как «на уровне ранга». Шестьдесят MMR составляют полдивизиона: это наименьшая разница, которая меняет прирост LP сильнее, чем случайный разброс между двумя играми.

Шаг 7: прогноз прироста LP и игр до повышения

Прогноз LP превращает разрыв между оценкой MMR и видимым рангом в ожидаемое количество LP за победу и за поражение. При нулевом разрыве сервис исходит из симметричных 21 LP. Каждые 18 MMR положительного разрыва добавляют один LP к победам и убирают один из поражений, в пределах от 10 до 35 LP.

shift    = gap / 18
LP_win   = clamp(round(21 + shift), 10, 35)
LP_loss  = clamp(round(21 − shift), 10, 35)

games_to_next_division(winrate) = наименьшее n, при котором
    LP + n × (winrate × LP_win − (1 − winrate) × LP_loss) ≥ 100

wins_in_a_row = ceil((100 − LP) / LP_win)

Пример расчета: оценка 1 920 при видимом ранге Золото II (1 750) дает разрыв +170. shift = 9,4, значит LP_win = 30, а LP_loss = 12. С 40 LP при частоте побед 55% каждая игра в среднем приносит 0,55 × 30 − 0,45 × 12 = 11,1 LP, так что до Золота I примерно шесть игр; две победы подряд тоже приведут туда.

Константы 21 и 18 подобраны по приросту LP, о котором сообщали игроки от Золота до Алмаза в текущем сезоне. Именно эта часть модели скорее всего изменится: когда Riot меняет прирост LP, эти два числа подбираются заново, а страница обновляется с новыми значениями.

Шаг 8: процентиль

Процентиль отвечает на вопрос «какая доля ранговых игроков находится ниже этого MMR». Он берется из нашего ежедневного подсчета всех ранговых игроков одиночной/парной очереди во всех регионах, то есть из тех же данных, что на странице распределение рангов LoL.

  • Каждый дивизион от Железа IV до Алмаза I становится одной точкой: его нижняя граница на шкале MMR и доля игроков ниже нее.
  • Мастер начинается с 3 500. Грандмастер и Претендент начинаются с 3 500 плюс 1,25 MMR за каждый LP самого низкого в этот день игрока ранга Грандмастер и Претендент, так что их нижние границы следуют за реальными порогами.
  • Между двумя точками процентиль интерполируется линейно.

Таблица пересобирается каждый раз, когда сохраняется новый ежедневный подсчет. Она влияет только на строку с процентилем в результате; оценка MMR, вывод и прогноз LP от нее не зависят. Пока первого подсчета нет, сервис использует приблизительную таблицу.

Известные ограничения и смещения

Честный сервис сам говорит, где ошибается. Вот случаи, в которых оценка LoLValue наименее надежна.

Где оценка слабее всего
СлучайЭффектЧто делает сервис
Начало сезонаВсе ранги отстают от MMR, среднее по лобби заниженоВывод остается верным, потому что ваш ранг тоже отстает; абсолютное число несколько недель занижено
Новый аккаунт или смурфКрайняя частота побед, уровень лобби быстро растетМетод A ограничен ±250; метод B догоняет за 10 игр
Игры вдвоем или в группеЛобби отражают уровень группы, а не отдельного игрокаПоправки нет; для более чистой выборки проверьте после одиночных игр
Лобби, полные игроков без рангаМало точек в каждой игреИгры, где игроков с рангом меньше 4, пропускаются; погрешность растет
Мастер и вышеМало игроков, большой разброс MMR в лоббиНаблюдаемые LP не используются; только ранг, частота побед и среднее по лобби
Потеря очков лиги из-за бездействия, защита от понижения, уклонения от игрИзменения LP, не связанные с победами или поражениямиНаблюдаемые LP отбрасываются, если расчетный прирост выходит за пределы от 8 до 40 LP

Рейтинг, который использует Riot, не публичен, поэтому сверить оценку с истиной нельзя. Лучшая доступная проверка состоит в согласованности. Один и тот же аккаунт, проверенный в один день разными сервисами, работающими по лобби, попадает в пределы примерно одного дивизиона, а сигнал наблюдаемых LP, то есть обратная связь от самого Riot, совпадает со смешанной оценкой в подавляющем большинстве повторных проверок.

Данные, кэширование и лимиты запросов

Сервис читает только открытые данные Riot API: аккаунт, привязанный к Riot ID, ранговые записи этого аккаунта, список последних матчей и участников каждого матча. Вход не нужен, и никакие пароли, адреса электронной почты или данные клиента не используются.

  • Ранг каждого игрока, замеченного в лобби, хранится в кэше шесть часов, поэтому соседей популярного игрока по лобби не запрашивают заново при каждой проверке.
  • Готовый результат хранится в кэше пять минут; повторная проверка того же аккаунта в этот промежуток мгновенно возвращает тот же ответ.
  • Снимки (ранг, LP, победы, поражения и оценка на момент проверки) сохраняются, чтобы метод наблюдаемых LP сработал при следующей проверке и чтобы страница могла показать историю вашего MMR.
  • С одного IP можно выполнить двенадцать проверок в минуту, а сервер анализирует четыре аккаунта одновременно: так сервис остается в пределах лимитов Riot API для всех.
  • Раз в день сервер также подсчитывает игроков в каждом ранге и дивизионе одиночной/парной очереди каждого региона: эти данные используются для процентиля и страницы распределения рангов.

Если хотите воспроизвести оценку, шагов на этой странице достаточно: любой разработчик с ключом Riot API может вызвать те же эндпоинты и применить те же формулы. Ради этого мы их и публикуем.

История изменений

  • Сентябрь 2026 г. Процентиль переведен с приблизительной таблицы на наш ежедневный подсчет всех ранговых игроков одиночной/парной очереди (см. распределение рангов).
  • Сентябрь 2026 г. Опубликована методика. Смешивание трех сигналов, предварительный вывод во время анализа, ARAM checker на отдельной странице.

Изменения формул записываются здесь с датой, когда они вступили в силу, чтобы результат, полученный до изменения, можно было понять по правилам, по которым он был рассчитан.

Методика: частые вопросы

Как рассчитывается MMR в League of Legends?

Собственный MMR Riot представляет собой скрытый рейтинг, который меняется после каждой игры в зависимости от результата и его вероятности. Riot не публикует ни формулу, ни само число. Сервисы вроде этого оценивают его по открытым данным: вашему рангу и частоте побед, рангам игроков, с которыми вас подбирают, и количеству LP за победу.

Какой сигнал важнее всего?

Среднее по лобби. Система подбора сводит вас с игроками похожего MMR, поэтому ранги ваших последних лобби описывают ваш рейтинг лучше, чем видимый ранг. После того как прочитаны десять игр, на него приходится до 70% смеси.

Почему мое число менялось, пока загружалась страница?

Первый ответ использует только ранг и частоту побед. По мере чтения ваших последних игр главную роль берет на себя среднее по лобби, поэтому число сдвигается, а вывод может смениться на противоположный. Пока анализ не закончен, страница показывает пометку о предварительном результате.

Почему разные сайты показывают разный MMR?

У каждого сайта своя шкала и свой набор сигналов. Два сервиса, работающих по лобби, обычно расходятся не больше чем на один дивизион; сайт, который читает только ранг и частоту побед, может ошибаться сильнее. Сравнивайте ранг, которому соответствует число, а не само число.

Является ли погрешность настоящим доверительным интервалом?

Нет. Это откалиброванный допуск, который уменьшается с объемом прочитанных данных: ±170 MMR только по рангу и частоте побед, около ±70 при десяти лобби, ±45 в лучшем случае. Понимайте его как «истинное значение, скорее всего, лежит в этом диапазоне», а не как строгую статистику.

Откуда сервис знает мой прирост LP?

Он прогнозирует его по разрыву между оценкой MMR и видимым рангом: 21 LP при нулевом разрыве плюс один LP за каждые 18 MMR разрыва, в пределах от 10 до 35. Со второй проверки он также читает LP, которые вы действительно получили, и учитывает их в оценке.

Почему для ARAM показан ранг из ранговых игр?

У ARAM нет своего ранга, поэтому лобби ARAM по открытым данным можно описать только через ранги игроков в одиночной/парной или гибкой очереди. Результат для ARAM показывает ранговый эквивалент уровня ваших лобби.

Использует ли сервис закрытые данные или данные клиента?

Нет. Все берется из открытых эндпоинтов Riot API: поиск аккаунта, ранговые записи, списки матчей и участники матчей. Вход не нужен.

Могу ли я сам воспроизвести оценку?

Да. Шкала, три метода, веса смешивания и правила погрешности есть на этой странице. С ключом разработчика Riot и теми же эндпоинтами вы получите то же число.

Как часто обновляются формулы?

Каждый раз, когда Riot меняет прирост LP или структуру рангов, константы LP подбираются заново, а изменение записывается с датой в историю изменений на этой странице.

LoL MMR checker · ARAM MMR checker · Как LoL MMR checker считает MMR · Распределение рангов LoL · Ранги в Лиге легенд по порядку · Бесплатные чемпионы недели LoL · Оценка аккаунта LoL · Wasted on LoL: сколько часов в Лиге легенд · Скины LoL

LoLValue не одобрен Riot Games и не отражает взгляды или мнения Riot Games или кого-либо, кто официально участвует в создании или управлении проектами Riot Games. Значения MMR на этой странице являются оценками на основе общедоступных данных о матчах.