Como funciona o MMR checker
A Riot nunca divulga como funciona o MMR no LoL nem o seu número, então qualquer valor que um checker mostre é uma estimativa. Esta página documenta exatamente como o LoLValue chega à estimativa, quais dados públicos ele lê e o quanto ele pode errar.
Veja seu MMR do LoL · ARAM MMR checker
Atualizado em setembro de 2026 · Por Equipe LoLValue
Resumo
O MMR checker do LoLValue combina até três sinais independentes tirados de dados públicos da Riot: seu elo e seu winrate, o rating médio dos lobbies em que você caiu e os PdL que você realmente ganhou entre duas verificações. Cada sinal vira um número numa mesma escala de MMR, os sinais são combinados com pesos que dependem de quantos dados há por trás de cada um, e o resultado sai com uma margem de erro e um rótulo de confiança.
| Sinal | Fonte | Disponível | Peso na combinação |
|---|---|---|---|
| A. Elo e winrate | Endpoint de league entries: tier, divisão, PdL, vitórias, derrotas | Na hora, nas filas ranqueadas | De 30% a 100%, conforme quantos lobbies foram lidos |
| B. Média do lobby | Lista de partidas mais o elo dos outros nove jogadores em cada uma das últimas 10 partidas | Depois de alguns segundos de análise em segundo plano | Até 70% |
| C. PdL observados | Seus PdL e seu histórico agora, comparados com a última verificação salva | A partir da segunda verificação, se 3 ou mais partidas foram jogadas | 25% do valor final |
Nada nesta página usa dados privados. Cada número vem de endpoints que qualquer desenvolvedor com uma chave da API da Riot pode chamar, o que também significa que qualquer pessoa pode reproduzir a estimativa seguindo os passos abaixo.
Passo 1: uma escala de MMR para todos os elos
Os elos são convertidos em números numa escala linear em que Ferro IV com 0 PdL vale 0, cada tier vale 500 pontos, cada divisão 125 e cada PdL 1,25. O Mestre começa em 3.500 e daí para cima a escala continua só com os PdL, então um jogador Mestre com 400 PdL fica em 4.000, e Grão-Mestre e Desafiante são simplesmente Mestre com mais PdL.
MMR(rank) = 500 × tier_index + 125 × division_index + 1.25 × LP tier_index: Ferro 0, Bronze 1, Prata 2, Ouro 3, Platina 4, Esmeralda 5, Diamante 6 division_index: IV 0, III 1, II 2, I 3 apex: Mestre, Grão-Mestre, Desafiante = 3500 + 1.25 × LP
| Elo | MMR |
|---|---|
| Ferro IV, 0 PdL | 0 |
| Bronze IV | 500 |
| Prata IV | 1.000 |
| Ouro IV | 1.500 |
| Ouro I, 50 PdL | 1.938 |
| Platina IV | 2.000 |
| Esmeralda IV | 2.500 |
| Diamante IV | 3.000 |
| Diamante I, 100 PdL | 3.500 |
| Mestre, 500 PdL | 4.125 |
O rating interno da Riot não está nesta escala, e ninguém fora da Riot sabe a faixa exata dele. A escala existe para que todos os sinais possam ser comparados e para que o resultado possa ser traduzido de volta num elo que você reconhece. Qualquer escala linear daria os mesmos veredictos; escolhemos esta porque 100 PdL equivalem exatamente a uma divisão.
Passo 2: método A, elo e winrate
O método A dá a resposta imediata. Ele parte do MMR do seu elo visível e o desloca de acordo com seu winrate naquela fila, ponderado pelo número de partidas em que esse winrate se baseia. Um winrate de 50% deixa o MMR do elo intacto. Um winrate bem acima de 50% em muitas partidas empurra a estimativa para cima do seu elo, porque o matchmaking já está avaliando você acima do que o seu elo mostra.
confidence = min(1, games / 50) adjust = (winrate − 0.50) × 1500 × confidence adjust = clamp(adjust, −250, +250) MMR_A = MMR(rank) + adjust
Exemplo prático: Ouro II, 40 PdL, winrate de 58% em 80 partidas. MMR(rank) = 1.500 + 250 + 50 = 1.800. A confiança é 1 porque 80 partidas passam de 50. O ajuste é (0,58 − 0,50) × 1.500 = +120, então MMR_A = 1.920, cerca de dois terços de divisão acima do seu elo.
O limite de ±250 existe porque o winrate é um instrumento grosseiro. Sem ele, um winrate de 70% em 20 partidas indicaria dois tiers inteiros, quando geralmente se trata de um smurf ainda no começo da subida. O método A nunca é usado em filas sem elo (Normal, Jogo Dinâmico, ARAM). Do Mestre para cima ele continua funcionando, com o MMR do elo tomado como 3.500 mais 1,25 por PdL.
Passo 3: método B, a média do lobby
O método B é o sinal mais forte. O matchmaking monta cada lobby com jogadores cujo MMR oculto está perto do seu, então o elo das pessoas com quem você caiu é a medida pública mais próxima do seu próprio rating. O checker lê suas últimas dez partidas na fila escolhida, busca o elo de cada um dos outros nove jogadores e transforma cada lobby num único número.
Por lobby
- Cada um dos outros nove jogadores é convertido em MMR com a escala acima, usando o elo dele na fila analisada, ou na outra fila ranqueada quando ele não tem elo nessa. Jogadores sem nenhum elo são ignorados.
- Um lobby com menos de quatro jogadores ranqueados é descartado: são pontos de menos para descrevê-lo.
- Com seis ou mais jogadores ranqueados, o maior e o menor valor são descartados antes da média (uma média aparada), para que um smurf ou uma conta que perdeu PdL por inatividade não mexa no lobby.
Entre lobbies
weight(game) = 0.92 ^ recency × (ranked_seen / 9) MMR_B = Σ lobby_mmr × weight / Σ weight recency: 0 para a partida mais recente, 1 para a anterior, e assim por diante ranked_seen: quantos dos outros nove jogadores tinham elo
Com o peso por recência, a partida mais recente conta cerca de duas vezes mais que a décima. O fator ranked_seen faz um lobby em que os nove jogadores tinham elo contar mais do que um em que só cinco tinham. Dez partidas são a amostra padrão; é um meio-termo entre velocidade e estabilidade, e pode ser aumentado no servidor sem mudar mais nada.
O método B tem um viés sistemático que vale conhecer: o elo anda atrás do MMR. Nas primeiras semanas de uma temporada, o elo de todo mundo está abaixo do rating, então as médias de lobby saem baixas para todos. O veredicto (acima ou abaixo do seu elo) não é afetado, porque o seu próprio elo está atrasado da mesma forma.
Passo 4: método C, PdL observados
O método C usa a única coisa que a Riot de fato conta sobre seu MMR: quantos PdL você ganha por vitória. Cada verificação salva um registro do seu elo, PdL, vitórias e derrotas. Na verificação seguinte, se pelo menos três partidas foram jogadas desde um registro com mais de trinta minutos, o checker calcula seus PdL reais por vitória e converte esse valor numa diferença entre seu MMR e seu elo.
ladder(rank) = total de PdL desde Ferro IV 0 PdL (100 por divisão) gain_per_win = (Δladder + Δlosses × 42) / (Δwins + Δlosses) válido quando 3+ partidas foram jogadas e 8 ≤ gain_per_win ≤ 40 gap_C = (gain_per_win − 21) × 18
O 42 da primeira fórmula é a soma suposta de uma vitória e uma derrota em PdL (21 + 21), e é isso que permite à fórmula separar ganhos de perdas quando ela só vê a variação líquida. A segunda fórmula é o inverso da previsão de PdL descrita abaixo: com diferença zero o ganho esperado é de 21 PdL, e cada 18 de MMR de diferença muda esse ganho em um PdL.
Exemplo prático: entre duas verificações, um jogador foi de Ouro II 40 PdL para Ouro I 20 PdL (+80 PdL na escada) com 6 vitórias e 3 derrotas. gain_per_win = (80 + 3 × 42) / 9 = 22,9 PdL. gap_C = (22,9 − 21) × 18 = +34 de MMR, então o MMR dele está um pouco acima do elo. O sinal só é usado em filas ranqueadas abaixo do Mestre (os tiers do topo não têm divisões para nivelar), e é descartado quando os números não fazem sentido, por exemplo depois de uma proteção contra rebaixamento ou de perda de PdL por inatividade.
Passo 5: combinando os sinais
Os três números são combinados com pesos que crescem com a quantidade de dados por trás de cada um. A média do lobby chega a 70% da combinação quando dez lobbies foram lidos; com menos lobbies a parte dela diminui e o método A completa o resto. Os PdL observados, quando disponíveis, puxam então o resultado um quarto do caminho em direção ao valor que indicam.
w_B = min(0.70, lobbies_read / 12 × 0.70)
MMR_AB = MMR_B × w_B + MMR_A × (1 − w_B)
se houver PdL observados:
MMR = MMR_AB × 0.75 + (MMR(rank) + gap_C) × 0.25
senão:
MMR = MMR_AB| Situação | Método A | Método B | Método C |
|---|---|---|---|
| Resposta imediata, nenhum lobby lido ainda | 100% | 0% | 0% |
| 5 lobbies lidos | 71% | 29% | 0% |
| 10 lobbies lidos | 42% | 58% | 0% |
| 12+ lobbies lidos | 30% | 70% | 0% |
| 10 lobbies lidos, segunda verificação com 3+ partidas | 31% | 44% | 25% |
| ARAM, Normal, Jogo Dinâmico ou jogador sem ranque | 0% | 100% | 0% |
É por isso que o número na página de resultado muda nos primeiros segundos: a resposta imediata é só o método A, e conforme cada lobby é lido a combinação se move em direção ao método B. A página mostra um veredicto provisório até a análise terminar, para que uma virada temporária não seja lida como resposta final.
Passo 6: margem de erro e confiança
Toda estimativa aparece como um valor mais ou menos uma margem. A margem não é um intervalo de confiança estatístico; é uma tolerância calibrada que diminui conforme mais dados independentes entram na combinação.
margin = 170 só com o método A margin = 150 − 8 × min(12, lobbies) depois que lobbies foram lidos margin = margin − 10 quando há PdL observados margin = max(margin, 45) confidence: alta se margin ≤ 70, média se ≤ 110, baixa nos outros casos
| Dados por trás da estimativa | Margem | Confiança |
|---|---|---|
| Só elo e winrate | ±170 de MMR (cerca de 1,4 divisão) | Baixa |
| 5 lobbies | ±110 de MMR | Média |
| 10 lobbies | ±70 de MMR (cerca de meia divisão) | Alta |
| 10 lobbies mais PdL observados | ±60 de MMR | Alta |
| 12 lobbies mais PdL observados | ±45 de MMR | Alta |
Quando a margem é comparada com a diferença entre sua estimativa e seu elo, sai o veredicto: uma diferença de pelo menos +60 de MMR aparece como "acima do seu elo", uma de no máximo −60 como "abaixo do seu elo", e qualquer valor entre os dois como "MMR e elo batem". Sessenta de MMR é meia divisão, a menor diferença que muda os ganhos de PdL mais do que o ruído entre duas partidas.
Passo 7: prevendo os PdL e as partidas para subir
A previsão de PdL transforma a diferença entre seu MMR estimado e seu elo em PdL esperados por vitória e por derrota. Com diferença zero, o checker assume 21 PdL simétricos. Cada 18 de MMR de diferença positiva soma um PdL às vitórias e tira um das derrotas, dentro de uma faixa de 10 a 35 PdL.
shift = gap / 18
LP_win = clamp(round(21 + shift), 10, 35)
LP_loss = clamp(round(21 − shift), 10, 35)
games_to_next_division(winrate) = menor n tal que
LP + n × (winrate × LP_win − (1 − winrate) × LP_loss) ≥ 100
wins_in_a_row = ceil((100 − LP) / LP_win)Exemplo prático: uma estimativa de 1.920 contra um elo de Ouro II em 1.750 dá uma diferença de +170. shift = 9,4, então LP_win = 30 e LP_loss = 12. Partindo de 40 PdL, com winrate de 55% cada partida vale em média 0,55 × 30 − 0,45 × 12 = 11,1 PdL, então o Ouro I está a umas seis partidas; duas vitórias seguidas também resolvem.
As constantes 21 e 18 foram ajustadas aos ganhos de PdL relatados por jogadores do Ouro ao Diamante na temporada atual. Elas são a parte do modelo com mais chance de mudar: quando a Riot ajusta os ganhos de PdL, esses dois números são recalculados e esta página é atualizada com os novos valores.
Passo 8: percentil
O percentil responde "qual porcentagem dos jogadores ranqueados está abaixo deste MMR". Ele sai da nossa própria contagem diária de todos os jogadores ranqueados da Solo/Duo em todas as regiões, os mesmos dados mostrados na página de distribuição de elos do LoL.
- Cada divisão do Ferro IV ao Diamante I vira um ponto: o piso dela na escala de MMR e a porcentagem de jogadores abaixo dela.
- O Mestre começa em 3.500. Grão-Mestre e Desafiante começam em 3.500 mais 1,25 de MMR por PdL do jogador com menos PdL no Grão-Mestre e no Desafiante naquele dia, então os pisos deles acompanham os cortes reais.
- Entre dois pontos, o percentil é interpolado de forma linear.
A tabela é refeita sempre que uma nova contagem diária é salva. Ela afeta só a linha do percentil no resultado; a estimativa de MMR, o veredicto e a previsão de PdL não dependem dela. Antes de existir a primeira contagem, o checker usa uma tabela aproximada.
Limites e vieses conhecidos
Um checker honesto mostra onde erra. Estes são os casos em que a estimativa do LoLValue é menos confiável.
| Caso | Efeito | O que o checker faz |
|---|---|---|
| Início de temporada | Todos os elos andam atrás do MMR, as médias de lobby saem baixas | O veredicto continua válido porque seu elo também está atrasado; o número absoluto sai baixo por algumas semanas |
| Conta nova ou smurf | O winrate é extremo, os lobbies sobem rápido | O método A tem limite de ±250; o método B alcança em até 10 partidas |
| Partidas de duo ou premade | Os lobbies refletem o grupo, não o indivíduo | Sem correção; verifique depois de partidas solo para ter uma amostra mais limpa |
| Lobbies cheios de jogadores sem ranque | Poucos pontos para ler por partida | Partidas com menos de 4 jogadores ranqueados são ignoradas; a margem aumenta |
| Mestre para cima | Poucos jogadores, grande dispersão de MMR por lobby | Os PdL observados não são usados; só elo, winrate e média do lobby |
| Perda de PdL por inatividade, proteção contra rebaixamento, dodges | Mudanças de PdL que não são vitórias nem derrotas | Os PdL observados são rejeitados quando o ganho calculado fica fora da faixa de 8 a 40 PdL |
O rating que a Riot usa não é público, então não existe um valor real para comparar. A melhor checagem disponível é a consistência: a mesma conta consultada no mesmo dia em diferentes ferramentas baseadas em lobbies fica dentro de mais ou menos uma divisão, e o sinal dos PdL observados, que é o retorno da própria Riot, concorda com a estimativa combinada na grande maioria das segundas verificações.
Dados, cache e limites de requisições
O checker lê só dados públicos da API da Riot: a conta por trás de um Riot ID, as entradas ranqueadas dessa conta, a lista de partidas recentes e os participantes de cada partida. Não precisa de login, e não envolve senha, e-mail nem dados do cliente.
- O elo de cada jogador visto num lobby fica em cache por seis horas, para que os colegas de lobby de um jogador muito consultado não sejam pedidos de novo a cada verificação.
- Um resultado pronto fica em cache por cinco minutos; verificar a mesma conta duas vezes nesse intervalo devolve a mesma resposta na hora.
- Os registros (elo, PdL, vitórias, derrotas e a estimativa no momento da verificação) são salvos para que o método dos PdL observados funcione na verificação seguinte e para que a página possa mostrar seu histórico de MMR.
- Cada IP pode fazer doze verificações por minuto e o servidor analisa quatro contas por vez, o que mantém a ferramenta dentro dos limites da API da Riot para todo mundo.
- Uma vez por dia, o servidor também conta os jogadores de cada tier e divisão da classificação da Solo/Duo de cada região, o que alimenta o percentil e a página de distribuição de elos.
Se você quiser reproduzir a estimativa, os passos desta página bastam: qualquer desenvolvedor com uma chave da API da Riot pode chamar os mesmos endpoints e aplicar as mesmas fórmulas. É para isso que as publicamos.
Histórico de mudanças
- Setembro de 2026. O percentil passou de uma tabela aproximada para a nossa contagem diária de todos os jogadores ranqueados da Solo/Duo (veja a distribuição de elos).
- Setembro de 2026. Metodologia publicada. Combinação de três sinais, veredicto provisório durante a análise e checker de ARAM em página própria.
As mudanças nas fórmulas ficam registradas aqui com a data em que entraram em vigor, para que um resultado anterior a uma mudança possa ser lido com as regras que o produziram.
Perguntas frequentes sobre a metodologia
Como é calculado o MMR no League of Legends?
O MMR da Riot é um rating oculto que muda depois de cada partida de acordo com o resultado e com o quanto ele era provável. A Riot não divulga a fórmula nem o número. Checkers como este estimam o MMR com dados públicos: seu elo e seu winrate, o elo dos jogadores com quem você cai e os PdL que você ganha por vitória.
Qual sinal pesa mais?
A média do lobby. O matchmaking coloca você com jogadores de MMR parecido, então o elo dos seus lobbies recentes descreve seu rating melhor do que o seu próprio elo. Ela chega a 70% da combinação depois que dez partidas foram lidas.
Por que meu número mudou enquanto a página carregava?
A primeira resposta usa só elo e winrate. Conforme cada partida recente é lida, a média do lobby assume, então o número se mexe e o veredicto pode virar. A página mostra um rótulo provisório até a análise terminar.
Por que sites de MMR diferentes mostram números diferentes?
Cada site usa sua própria escala e sua própria mistura de sinais. Duas ferramentas baseadas em lobbies costumam ficar a até uma divisão uma da outra; um site que só lê seu elo e seu winrate pode errar mais. Compare o elo a que o número corresponde, não o número bruto.
A margem é um intervalo de confiança de verdade?
Não. É uma tolerância calibrada que diminui com a quantidade de dados lidos: ±170 de MMR só com elo e winrate, cerca de ±70 com dez lobbies, ±45 no melhor caso. Leia como "o valor real muito provavelmente está dentro desta faixa", não como uma estatística formal.
Como o checker sabe meus ganhos de PdL?
Ele prevê esses ganhos a partir da diferença entre seu MMR estimado e seu elo: 21 PdL com diferença zero, mais um PdL a cada 18 de MMR de diferença, entre 10 e 35. A partir da sua segunda verificação, ele também lê os PdL que você realmente ganhou e usa esse dado na estimativa.
Por que o ARAM aparece como um elo das ranqueadas?
O ARAM não tem elo próprio, então o único jeito público de descrever um lobby de ARAM é pelo elo na Solo/Duo ou na Flex dos jogadores que estão nele. O resultado de ARAM é o nível equivalente nas ranqueadas dos seus lobbies.
O checker usa dados privados ou do cliente?
Não. Tudo vem de endpoints públicos da API da Riot: busca de conta, entradas ranqueadas, listas de partidas e participantes das partidas. Não tem login.
Posso reproduzir a estimativa sozinho?
Sim. A escala, os três métodos, os pesos da combinação e as regras da margem estão todos nesta página. Com uma chave de desenvolvedor da Riot e os mesmos endpoints, você chega ao mesmo número.
Com que frequência as fórmulas são atualizadas?
Sempre que a Riot muda os ganhos de PdL ou a estrutura das ranqueadas, as constantes de PdL são recalculadas e a mudança fica registrada, com a data, no histórico de mudanças desta página.
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O LoLValue não é endossado pela Riot Games e não reflete as visões ou opiniões da Riot Games nem de ninguém envolvido oficialmente na produção ou no gerenciamento das propriedades da Riot Games. Os valores de MMR mostrados nesta página são estimativas feitas a partir de dados públicos de partidas.