Calculadora de builds LoL

Item builder con estadísticas en vivo. Elige un campeón y un nivel, añade hasta seis objetos y tus fragmentos de estadísticas, y mira cómo cambian las estadísticas del campeón, su vida efectiva y el coste en oro mientras montas la build. Compara dos builds lado a lado.

Elige un campeón, un nivel y tus objetos para ver cómo cambian las estadísticas. La calculadora funciona en tu navegador con los datos del parche actual y necesita JavaScript; la guía y las fórmulas de abajo funcionan sin él.

Actualizado en octubre de 2026 · Por LOLValue Team

Cómo usar la calculadora de builds de LoL

Elige un campeón y un nivel, llena las seis casillas de objetos y elige tus fragmentos de estadísticas: la hoja de estadísticas se actualiza mientras montas la build. Incluye los 173 campeones y los 204 objetos del parche 16.20.

  1. Elige el campeón y mueve el control de nivel del 1 al 18.
  2. Pulsa una casilla de objeto y elige un objeto; filtra por tipo, estadística o mapa, o búscalo por su nombre.
  3. Elige un fragmento de estadísticas por fila.
  4. Cambia a Build B para hacer una segunda build; la hoja de estadísticas muestra las dos y la diferencia.
  5. Copia el enlace para compartir la build: se abre con el mismo campeón, nivel, objetos y fragmentos.

Cómo crecen las estadísticas de un campeón por nivel

La estadística de un campeón en el nivel n es el valor base más el crecimiento por nivel multiplicado por (n - 1) × (0,7025 + 0,0175 × (n - 1)). El crecimiento es más lento en los primeros niveles y más rápido en los últimos, y el total del nivel 1 al 18 es exactamente 17 veces el crecimiento por nivel.

estadística(n) = base + crecimiento × (n - 1) × (0,7025 + 0,0175 × (n - 1))

Ejemplo: Jinx tiene 630 de vida y 59 de daño de ataque en el nivel 1, y 2415 de vida y 114 de daño de ataque en el nivel 18, sin objetos. La calculadora lee las estadísticas base y el crecimiento de cada campeón de los archivos de datos del juego, porque el daño de ataque por nivel de Data Dragon de Riot no es fiable en los parches recientes.

Cómo reducen el daño la armadura y la resistencia mágica

Un campeón con armadura positiva recibe el daño físico multiplicado por 100 / (100 + armadura); la resistencia mágica hace lo mismo con el daño mágico. 100 de armadura reduce el daño físico a la mitad, y 200 de armadura lo reduce en dos tercios.

daño recibido = daño × 100 / (100 + armadura)
vida efectiva = vida × (1 + armadura / 100)

Por eso la calculadora muestra la vida efectiva: el daño bruto necesario para matar al campeón. Con 2000 de vida y 100 de armadura hacen falta 4000 de daño físico para matarlo.

Letalidad, penetración de armadura y en qué orden se aplican

Contra la armadura, el juego aplica primero la reducción de armadura fija, después la reducción de armadura porcentual, luego la penetración de armadura porcentual y por último la letalidad. La letalidad es penetración de armadura fija; la penetración mágica funciona igual contra la resistencia mágica.

  1. Reducción de armadura fija (puede dejar la armadura por debajo de cero).
  2. Reducción de armadura porcentual.
  3. Penetración de armadura porcentual (objetos como Últimas palabras y sus mejoras).
  4. Letalidad, la penetración fija de los objetos de asesino.

La penetración nunca deja la armadura del objetivo por debajo de cero; la reducción sí. La calculadora muestra tu letalidad, tu penetración de armadura y tu penetración mágica junto a las demás estadísticas.

Velocidad de habilidades y reducción de enfriamiento

La reducción de enfriamiento que da la velocidad de habilidades (AH) es AH / (AH + 100): 100 de velocidad de habilidades reduce los enfriamientos un 50 %. Cada punto vale lo mismo, así que no hay límite ni rendimiento decreciente en los lanzamientos de más que te da.

reducción de enfriamiento = velocidad de habilidades / (velocidad de habilidades + 100)

La hoja de estadísticas muestra los dos números: tu velocidad de habilidades y la reducción de enfriamiento que te da.

Velocidad de ataque y su límite

La velocidad de ataque es la velocidad de ataque base del campeón más su ratio de velocidad de ataque multiplicado por toda la velocidad de ataque adicional; desde el parche 25.S1.3 el límite es de 3,003 ataques por segundo para la mayoría de los campeones. Antes el límite era 2,5.

velocidad de ataque = base + ratio × % de velocidad de ataque adicional

La velocidad de ataque adicional viene de los objetos, del fragmento de velocidad de ataque y de los niveles. Algunos campeones tienen su propio límite o se lo saltan con su kit, y la calculadora no lo tiene en cuenta.

Eficiencia de oro: cuánto vale cada estadística

La eficiencia de oro compara las estadísticas de un objeto, valoradas a lo que cuestan en los objetos básicos más baratos, con el coste del objeto. En el parche 16.20 un punto de daño de ataque vale 35 de oro, y un punto de poder de habilidad, 20 de oro.

Valor en oro de cada estadística en el parche 16.20
EstadísticaOro por puntoCalculado con
Daño de ataque35Espada larga
Poder de habilidad20Tomo amplificador
Vida2,67Cristal de rubí
Armadura20Armadura de tela
Resistencia mágica20Manto de anulación de magia
Velocidad de ataque (1 %)25Daga
Probabilidad de impacto crítico (1 %)40Capa de agilidad
Velocidad de habilidades50Mota brillante
Letalidad30Daga dentada, una vez pagado su daño de ataque
Velocidad de movimiento12Botas

Las pasivas y las activas no tienen precio, así que la mayoría de los objetos completos quedan por debajo del 100 %: lo que pierden ahí lo compensan con sus efectos. La página de objetos de LoL muestra la eficiencia de oro de cada objeto.

Qué tiene en cuenta la calculadora

  • Se cuenta: las estadísticas base y el crecimiento por nivel, las estadísticas de los objetos, los fragmentos de estadísticas, la fuerza adaptable, el límite de velocidad de ataque y los límites suaves de velocidad de movimiento.
  • No se cuenta: las pasivas y activas de los objetos, los objetos y runas con acumulaciones, las runas clave, las habilidades y pasivas de los campeones, ni las mejoras de los objetivos o de la fuente.

Por eso tus estadísticas en partida pueden ser más altas que las de la hoja: un objeto con todas sus acumulaciones o una pasiva de campeón suman por encima. La fuerza adaptable se convierte en poder de habilidad cuando la build tiene más poder de habilidad adicional que daño de ataque adicional, y en daño de ataque en caso contrario (9 de fuerza adaptable son 9 de AP o 5,4 de AD).

Preguntas frecuentes

¿Qué es una calculadora de builds de LoL?

Una calculadora que muestra las estadísticas de un campeón con los objetos, el nivel y los fragmentos de estadísticas que elijas, antes de jugar la build.

¿La calculadora está actualizada al parche actual?

Sí. Lee los datos del juego del parche actual (16.20) y comprueba cada hora si hay un parche nuevo.

¿Cómo comparto mi build?

Pulsa Copiar enlace. El enlace abre la calculadora con el mismo campeón, nivel, objetos y fragmentos, y con la build B si has hecho una.

¿Cuánto daño bloquea la armadura?

Un campeón con A de armadura recibe 100 / (100 + A) del daño físico: 100 de armadura bloquea la mitad, y 200 de armadura, dos tercios.

¿Cómo funciona la letalidad?

La letalidad es penetración de armadura fija. Se aplica después de la reducción de armadura y de la penetración de armadura porcentual, y no puede dejar la armadura por debajo de cero.

¿Cuánta reducción de enfriamiento dan 100 de velocidad de habilidades?

Un 50 %. La reducción de enfriamiento es velocidad de habilidades / (velocidad de habilidades + 100).

¿Cuál es el límite de velocidad de ataque?

3,003 ataques por segundo para la mayoría de los campeones desde el parche 25.S1.3. Antes era 2,5.

¿Qué es la eficiencia de oro?

El valor en oro de las estadísticas de un objeto dividido por su coste. Cada estadística se valora a lo que cuesta en el objeto básico más barato, como 35 de oro por punto de daño de ataque.

¿Funciona para ARAM?

Sí. Cambia la lista de objetos a ARAM para ver los objetos de la tienda de ARAM.

¿Por qué mis estadísticas no coinciden con las del juego?

La calculadora no cuenta las pasivas de los objetos, las acumulaciones, las runas clave ni las habilidades de los campeones, que pueden sumar estadísticas en partida.

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